Efter Minecraft – här är utvecklarnas nästa steg

Uppdaterad 2013-09-05 | Publicerad 2013-08-14

Minecraft har gjort dem till fixstjärnor bland svenska spelutvecklare. Men på Mojang tar man framgångarna med ro.

Att ett nytt projekt skulle bli lika framgångsrikt är varken något man räknar med eller förväntar sig.

Så här resonerar Daniel Kaplan, affärsutvecklingschef på spelstudion, kring framtiden, spelutvecklares kändisskap och enorma framgångar.

Daniel Kaplan har varit affärsutvecklingschef på Mojang sedan 2010.

– ”Här är våra kommande filmer. Välj vilken av dem ni vill göra ett spel på”.

Daniel Kaplan, affärsutvecklare på Mojang, berättar om ett filmbolag som skickade en lista över sina kommande storsatsningar.

Mojang tackade för visat förtroende, men valde ingen av de föreslagna filmerna. Framgångarna med Minecraft – ett spel som handlar om frihet att utforska och skapa – har även gett Mojang friheten tacka nej till framstressade licensspel som ska betala hyran. Ett självspelande piano som låter dem att utforska egna projekt. Till exempel kortstrategispelet Scrolls.

Men Minecraft har inte lämnats åt ödet. Spelet uppdateras fortfarande flitigt, och nya versioner är under utveckling. När Microsoft bjöd in till presskonferens för att presentera spelen till sin kommande Xbox One, visades bilder på superkonsolens portning Minecraft.

– Vi hoppas att det ska vara klart mot slutet av året, när konsolen släpps. Eftersom den är kraftfullare än Xbox 360 kommer det att bli ett spel som är mer likt pc-versionen. Tyvärr går det inte att få in så kallade mods, [specialversioner av spelet – med annorlunda grafik eller nya funktioner – utvecklade av användarna red. anm.] eftersom spelkonsoler inte kan ta emot kod från spelare på samma sätt som en dator. Det är väldigt populärt på pc-versionen. Men vi tittar på populära moddar och ser om vi kanske kan samarbeta med skaparna och implementera dem i spelet. Så att det blir en ny upplevelse.

Att Minecraft släpps till en ny konsol är inte uppseendeväckande i sig, snarare en naturlig utveckling. Intressant är dock att det får ta så stor plats när spelutbudet på nästa konsolgeneration avslöjas. För tio år sedan var dessa evenemang reserverade för de stora spelutvecklarna skulle visa sitt stöd.

Att släppa en ny konsol utan uppbackning av EA var ett tidigt orosmoln. I dag är ett oberoende sandlådespel från Sverige lika viktigt som nästa Fifa för att locka publik.

Mojang har blivit synonymt med ”den där Minecraft-studion”. Men det är inget som oroar Daniel.

– När vi släppte den första trailern på Scrolls fick vi en del feedback i stil med ”Varför jobbar ni med det här? Ni ska ju bara fortsätta med Minecraft”. Vi ser oss själva inte som ”Minecraft”-studion, även om vi kommer att förknippas med det väldigt länge. Och en lika stor hit, det går inte att räkna på. Det kommer vi nog aldrig att få. Om ett framtida spel säljer en tiondel av Minecraft blir vi sjukt nöjda.

Som en hockeyklubba

Minecraft började sin livscykel som ett hobbyprojekt för Markus Persson – kanske bättre känd som ”Notch” – vid sidan av jobbet. Alpha-versionen av spelet – en första publik, och spelbar, version som fortfarande är under utveckling – släpptes i maj 2009. Ryktet om det egensinniga sandlådespelet spred sig bland andra svenska spelutvecklare. Bland annat till Daniel Kaplans egna företag, Ludosity.

– En av våra kodare var galen i det. ”Det är som Lego, du kan göra vad du vill”. Jag förstod inte riktig vad det handlade om och testade det själv. Och jag tyckte att det var ballt, men egentligen inget för mig. Jag hade svårt att bygga något riktigt stort, och i början handlade Minecraft just mycket om byggandet. I dag tycker jag det är mycket roligare med mer utforskande och äventyrande.

Daniel Kaplan träffade Markus Persson på ett spel-LAN för utvecklare juli 2009.

– Det var många på LAN:et som kände till Minecraft. ”Notch ska komma hit! Han säljer typ 20 ex om dagen. Shit vad ballt!”, sa de. Det var ju helt galet för oss.

Efter det tog utvecklingen fart på allvar. Daniel beskriver kurvan som en hockeyklubba. Ett år senare sålde spelet 1000 ex om dagen. Minecraft skapade ringar på vattnet i spelbranschen. Markus hade fått ett erbjudande om drömjobb av amerikanska Valve – företaget bakom spelen Half-Life och Counter Strike och onlinespeltjänsten Steam – men valde istället att starta eget, Mojang, för att vidareutveckla Minecraft.

Året därpå släpptes Minecraft officiellt och Markus hade fått sällskap. En person hade blivit tre, som hade blivit nio, som hade blivit tolv och så vidare. Bland dem fanns Daniel Kaplan som hade tröttnat på Ludosity.

Och ryktet om Minecraft bara växte. Dels fanns det många hängivna spelare som lade upp filmer på sina fantasifulla byggen på exempelvis Youtube. Dels fick spelet spridning när tongivande bloggar som Penny Arcade och Valves Team Fortress-blogg tog upp det.

Snabbspolar man fram till januari 2013 har Minecraft har sålt nästan 20 miljoner exemplar över alla format – PC och Mac, Pocket Edition till Android och IOS samt Xbox 360.

När detta skrivs, åtta månader senare, närmar man sig 30 med 29.7 miljoner sålda spel. Minecraft har nått långt utanför en hängiven krets av utvecklare och spelare.

Hemligheten till framgångarna är kanske den likhet med Lego som Daniel också själv använder för att beskriva spelet. Det är ett spel där en stor del av upplevelsen är sprungen ur publikens fantasi. Mojang, som Lego, bidrar med själva byggsatsen. För den som vill finns det spellägen med regler, men det går minst lika bra att bara låta grinden stå öppen för skaparglädjen.

Med viss försiktighet går det efter endast tre år av Minecraft konstatera att nej, det rör sig nog inte om en övergående speltrend. Ett one hit-wonder spel som försvinner från det kollektiva medvetandet, lika snabbt som en sommarplåga på radio. Även om Lego haft sina popularitetsdippar går de danska byggklossarna idag starkare än någonsin. Man gör klokt i att inte underskatta människors vilja att påverka den lek eller det spel de hänger sig åt.

Och kronan på verkat som befäster Minecrafts kopplingar till Lego borde vara de Minecraft-byggsatser som släpptes tidigare i år.

Har blivit profiler

Daniel är noga med att poängtera att framgångarna hade uteblivit utan ett hängivet community som följt dem på resan. För fem år sedan fanns det knappast plats för ett så pass egensinnigt spel på butikshyllorna. Och den digitala speldistributionen var fortfarande i sin linda, menar han.

För att behålla kontakten med fansen anordnas varje år en stor spelträff för fansen, MinCon. Och väggarna är nästan genomskinliga, med löpande uppdateringar av hur arbetet fortskrider.

– De flesta spelutvecklare pratar bara om sitt spel när det är klart, men vi gör det hela tiden. Folk uppskattar det och det får fler spelare att hitta det. Och vi blir bombarderade av tweets och mails med krav på uppdateringar och förbättringar, spelidéer och feedback.

Mojang-teamet är inte bara öppna med utvecklingen av sina spel. De har även blivit välciterade tyckare av branschaktualiteter och snackisar. På kuppen har de blivit kändisar inom och utanför spelbranschen.

När Time Magazine bad läsarna att rösta fram världens mest inflytelserika personer under våren, kom Markus Person på en andra plats, endast bakom Egyptens ex-president Mohamed Morsi. Och många på Mojang har tusentals med följare på Twitter. Daniel Kaplan har i skrivande stund 126 323.

– Det är kul, och väldigt bra. Det är ovanligt att spelutvecklare syns i media, jämfört med andra kreativa yrken som musiker, författare eller filmskapare. I spelbranschen har det istället varit utgivaren som synts eller hörts. Men det är viktigt att ge utvecklaren en röst, något till exempel Twitter hjälpt till med. För tio år sedan hade du inte kunnat följa designern av Mass Effect på samma sätt.

Vad kan man säga med den rösten?

– Man kan hjälpa spelare att hitta nya spel som de annars hade missat, påverka branschen. Sedan har vi ett ansvar att vara schysta. De flesta här har en ganska bra fingertoppskänsla för vad man kan skriva, och vi har ingen policy. Annars skulle jag nog sluta för då skulle vi inte vara flexibla och snabbrörliga längre.

Har ni kunnat påverka större aktörer?
– Jo, de lyssnar på oss. Vi är ett litet företag som har åstadkommit stora saker med små medel. Så de vill ju förstå hur man skulle kunna dra nytta av det i sina organisationer. Sen vill de ju ha Minecraft och även göra det bättre för utvecklare.

Ett svenskt spelföretag som sålt nästan 30 miljoner spel blir oundvikligt ”svenskarna bakom supersuccén” med hela svenska folket. Även de stora nyhetsredaktionerna hajar till om det börjar surra kring Mojang.

– Vissa av oss har blivit mer restriktiva med twittrandet av just den anledningen. Vi tweetar ju fortfarande rätt mycket. Men jag tycker det är tråkigt att något man skriver med 140 tecken tas ur sitt sammanhang och blir en helsidesartikel.

Har något du sagt eller skrivits tagits ur sitt sammanhang och blivit en nyhet?

– Mjo, på vissa spelsajter. Det var egentligen rätt så harmlösa saker, kritik av andra spel eller spelföretag till exempel. Visst är det skönare att veta på förhand att något ska hamna där än att upptäcka en dag senare och tänka ”fan också…”. Men man måste se det som alla andra utlåtanden. Det är din officiella röst och du får tänka dig för lite innan du säger något eftersom internet är så transparent.

Mojangs framgångar ett har ett symbiotiskt förhållande med företagets ringa storlek. De kan satsa lustfyllt på nya projekt men även vara jordnära och frispråkiga eftersom finanserna mer än väl täcker upp för 20-talet personer. Frågan är hur det ser ut om Mojang växer och blir dyrare i drift.

– Det skulle vara väldigt tråkigt om vi började växa för växandets skull, säger Daniel. Det skulle krävas mer rigorösa processer och mellanchefer. Vi skulle bli ett mer traditionellt spelföretag. Jag kommer ju från den lilla utvecklarens håll och skulle tycka det var roligast om vi kunde fortsätta vara relativt små. Inget ont om stora produktioner som Fifa eller Call of Duty, jag gillar också att spela dem. Men de spel jag personligen vill göra är smalare. Och mindre. Och man behöver inte vara 200 personer för att göra schysta grejer.

Mer än en hobby

Daniel visste tidigt att han ville göra spel. ”Jag ska jobba på Nintendo”, sa han som liten till sina föräldrar.

När han växte upp, på 80- och 90-talet, var spel fortfarande ett specialintresse.

Idag räcker en snabb blick ut över en buss eller tågvagn för att se hur utbrett spelande är – distinktionen mellan en gamer och en icke-gamer är svår att tyda.

Och att ett spel som Minecraft skulle kunna bidra till skolundervisningen fanns inte på kartan under Daniel barndom.

– Det är väldigt smickrande och jag förstår varför lärare vill använda det som läromedel. Vi har hört från många lärare att det är bra på att lära ut till exempel gruppdynamik och samarbete. Inte hårdfakta, men mjuka saker helt enkelt. Men det ska nog inte ersätta en hel kursplan.

Nu är det andra eller tredje generationens spelare som växer upp. Barn till människor som har spelat under sin uppväxt, som kanske även i sin tur är barn till spelare. Eller för att tala i klarspråk; barn för vilka tv- och datorspel alltid haft en plats i vardagen och inte är en mystisk och spännande hobby.

Daniel tycker det är positivt, även om förståelsen för hur hårdvaran hänger ihop med vad som händer på skärmen minskar.

– Förr kunde du ju öppna upp en dator och titta själv hur allt fungerar. Det kan du inte göra på samma sätt med en Iphone eller Ipad. Och du behöver inte göra det heller för allt är serverat. Det blir billigare och fler kan använda det. Allt är sandboxat och inkapslat. Samtidigt slipper du av misstag radera hela telefonen.

Hur kommer det att påverka spelen om säg, tio år?

– Jag tror på ännu fler nischspel, något som inte är så stort på Iphone ännu. Till exempel spel som DOTA. Visst, Candy Crush tilltalar en specifik målgrupp, den råkar bara vara jättestor. Men liksom jakt och fiskespel. De finns i dag, men är svåra att nå ut med i butik.

 Går det att tjäna pengar på nischspel?

– Ja, det tror jag. Det finns ju spel som Garbage Truck Simulator, så uppenbarligen går det. Men det gäller ju att vara smart. Du kan nog inte vara ett team på hundra personer som utvecklar en sopbils-simulator.

Du, varför är vi så bra på att utveckla spel i Sverige?

– Att många fick en hemdator tidigt spelar nog stor roll. Sen att skolor i nästan hela landet fick tillgång till skoldatorer på 90-talet och att vi var snabba på att bygga ut ett bredbandsnät hjälpte nog också till. Många skyller också på långa vintrar och det kan nog ligga något i det, skrattar Daniel.

Följ ämnen i artikeln