– ”Need for speed: Rivals” inspireras av ”Battlefield”

Uppdaterad 2013-09-04 | Publicerad 2013-09-03

Svenske producenten Marcus Nilsson om seriens PS4- och Xbox One-debut

När ”Need for speed: Rivals” släpps i november hade det kunnat vara bara ännu en årlig variation på en av spelvärldens längsta serier.

För Ghost Games i Göteborg står dock betydligt mer på spel.

”Rivals” är inte bara deras debut – utan hela seriens entré på framtidens spelkonsoler.

– Det jag har gjort med det här spelet är ta det tillbaka lite grann till ”Need for speed”-rötterna, säger Marcus Nilsson, exekutiv producent på Ghost Games.

Läs andra delen av vår stora intervju med Marcus Nilsson här!

Vad har burit dig hit, till den här punkten i din karriär?

– Jag jobbade på Dice sedan 2002, jag var med hela resan när de blev uppköpta av EA, och sedan har jag jobbat på i princip alla ”Battlefield”-spel fram till ”Battlefield 3”. Efter det blev jag ombedd att börja jobba på ”Need for speed”. Sedan började jag bygga upp Ghost Games i Göteborg.

Var du inblandad i ”Rallisport challenge” när du jobbade på Dice?

– Nej – jag började på Dice när det spelet var under utveckling, men det första jag gjorde på Dice var att göra ”Battlefield” för Playstation 2 och Xbox.

Så hur kommer det sig att just du fick det här racingfokuserade uppdraget?

– Jaaa... det är nog för att jag älskar bilar, haha. Jag älskar bilar mer än att skjuta folk i ansiktet. Egentligen var det Patrick Söderlund och jag som satt och pratade – vi båda gillar bilar, och vi tyckte båda att det här var ett lämpligt steg för mig att ta.

Olikt ”Gran turismo”

– Jag gjorde ”Shift 2: Unleashed” tidigare, men det här är annorlunda. Det här är mer av ett mainstream-spel, det är bredare – det är ett ”pick up & play”-spel så tillvida att vemsomhelst kommer kunna köra det. Och så är det inte med ”Forza” eller ”Gran turismo” eller ”Shift”. Så det är jätteintressant. Det som jag har gjort med det här spelet är att jag tagit det tillbaka lite grann till ”Need for speed”-rötterna – det är poliser mot racers. Vi har lite sten, sax, påse mellan bilarna, och det är en öppen värld med massor att göra hela tiden. Man kan göra sin bil mer personlig, uttrycka vem man är genom bilen. Och om man tittar på alla dessa features, på hur spelet har blivit så här, så är det helt uppenbart – åtminstone för mig själv – att det kommer från att jag har jobbat på ”Battlefield”. Det här spelet har ett online-fokus – det är inte ett online-spel, för det kommer mest spelas offline, med ai. Det kommer bli ett fantastiskt spel. Men i online-läget är det så att om vi är vänner så kommer du in i min värld – det är inte så att vi får en laddningsskärm och en nedräkning. Och om vi råkar köra in på samma väg, då kan vi interagera. Spelet är tillräckligt smart för att förstå att ”åh, nu är två poliser här som spelar tillsammans, då kan de dela på de poäng de samlar, och de får lite mer co-op-mål”. Det är det som jag tror är nextgen-grejen med det här spelet – även om det också går och spela på dagens konsoler, så är det annat tankesätt: hur kan vi få folk att våga ta steget och blanda in fler och fler i sin spelupplevelse?

Samarbetar med Criterion

Hur ser Criterions inblandning ut i det här spelet?

– Om man börjar bygga upp en studio i Sverige för att göra ett racingspel med Frostbite 3-motorn, då jobbar man mycket med Criterion, för de är duktiga på att göra racingspel. Criterions Craig Sullivan har varit creative director för både ”Hot pursuit” och ”Most wanted”, och nu är han det för ”Rivals”. En enorm erfarenhet. Om man säger ”Craig, spelet är inte roligt” så säger han ”Oroa dig inte – om tre veckor kommer det vara roligt”. För han har sett det förut. När man får igång all teknik, och det börjar snurra, och komponent efter komponent kommer på plats, då är det väldigt bra att ha den här typen av erfarna människor som verkligen vet vad de snackar om.

Det är ganska många racingspel på gång just nu. Bland annat ”Driveclub”, som också har mycket av ert sociala fokus.

– Ja. Det är ju ett nextgen-år, med nya konsoler, och då brukar det faktiskt vara så att det kommer ut mycket bilspel. Och anledningen till det är att man grafiskt kan göra fantastiska grejer med bilar – som att vi nu kan visa de här små skiftningarna i lacken, till och med. Men jag tycker egentligen inte att nästa generation handlar om bättre grafik – det handlar verkligen om gameplay. Det är därför vi har den sömlösa interaktionen med spelarens vänner i ”Rivals”. Vi kan skapa ett bättre gameplay tack vare det. Och när det finns mycket racingspel, som nu, så är det enbart positivt för genren – även från mitt perspektiv. Det är klart att vi är konkurrenter, men det innebär att folk pratar om racingspel. Du ställer den frågan till mig, liksom – ”det finns mycket racingspel”. Nu finns det i din hjärna, helt plötsligt. Förra året kanske det inte gjorde det så mycket. Det var ännu ett ”Need for speed”-spel, liksom. Men nu är det en bred front. Det visar att det finns en genre där som inte bara vi tror på. Och är man störst på den marknaden, vilket ”Need for speed” är, så tror jag att det kan betyda att det blir ett väldigt bra år för ”Need for speed”.

”Vi har inte varit tillräckligt bra”

Så vad tycker du om det du sett av era konkurrenter? Är du imponerad eller besviken?

– (paus) Jag kommer inte ge dig exakt vad jag tycker om de där spelen. Jag tycker att... jag kan tycka att alla har sin lilla egna nisch. Jag tycker ingen gör ”cops & racers” på det sättet som vi gör det. Och den nivå av action som vi kan bygga upp, den tycker jag är hyfsat speciell.

Vilka spel tittar du på och tänker ”wow, den här känslan vill jag framkalla”?

– Första ”Need for speed: Most wanted” är ett spel som jag spelade sönder och samman. Det har naturligtvis påverkat mig lite när det gäller hur jag byggt det här – känslan av att hela tiden sträva mot något väldigt tydligt, som man gör i det spelet. Den öppna världen... Men som jag sa i början av intervjun så har jag gjort ”Battlefield”-spel hela mitt liv, i princip, så det är klart att det finns en väldigt stor portion inspiration från det. Och jag tror ju på racing-genren – men vi har helt enkelt inte gjort tillräckligt bra produkter under X antal år. Vi har blivit lata, liksom. Vi har låtit folk åka runt i cirklar och jaga hundradels sekunder. Det handlar inte om det. Det handlar om underhållning – episk underhållning. Och då funkar det inte att hålla på så där längre, tror jag. Man måste lägga till mer action och mer fantasi i upplevelsen.

Men ni tittar alltså inte på gamla arkadspel och så, alltså utanför ”Need for speed”-serien?

– Jo... alltså, inspiration kommer från alla möjliga håll. Jag fick ett sms från Craig: ”Jag såg just ett avsnitt av ’Fringe’, jag har ett coolt förslag på hur vi kan göra med kameran i början av ett race.” Sedan har vi såklart spelat mycket ”Ridge racer” i våra dagar – vi har spelat alla racingspel som finns. När det gäller sättet att synkroniserat spela mot varandra så har vi väldigt mycket inspiration från ”Hot pursuit”- och ”Most wanted”-titlarna, men även ”Battlefield 2”. Man samlar på sig inspiration hela tiden.

Läs andra delen av vår stora intervju med Marcus Nilsson här!