Studion om kritiken mot ”The order: 1886”

Uppdaterad 2015-03-25 | Publicerad 2015-02-24

Succéspelet kritiseras för filmklippen: ”Det är svårt. Väldigt svårt”

Studion Ready at Dawn har hittills slavat i spelvärldens farmarliga, där de förvaltat serier som ”God of war” åt andra företag.

Med ”The order: 1886” får de för första gången chansen att skapa ett helt eget spel, i ett eget – minst sagt skruvat – universum.

Och om resultatet är omtvistat är det en konsekvens de kan leva med.

– Vi har inte designat spelet med avsikten att sälja så många exemplar som möjligt, säger Ready at Dawns medgrundare Andrea Pessino till Spela.

Varför beslöt ni er för att förlägga er berättelse till 1800-talet?

– Regissören Ru Weerasuriya är en historienörd. Det är ett av hans många intressen. Och du vet, det finns många historiska romaner där man inte riktigt vet vad som är fiktion och vad som är verklighet, och det var lite tanken bakom det här spelet. Ru ville blanda in fiktiva element i en verklighetsbaserad kontext och då främst fokusera på historiska myter som varulvar och riddarna runt runda bordet. Myterna i vårt spel är populärkulturella tolkningar, men vi har samtidigt haft väldigt roligt när vi försökt hitta ursprungen till dessa myter.

Men du tror inte att folk kan tycka att den här mixen ni har – med varulvar och monster, kung Arthur och ett alternativt 1800-tal – är lite för mycket?

– Tja, saken är den att vi bara ger dem en glimt av allt det här. Och när man väl ger sig in i den här världen dröjer det inte länge innan allt klickar. Att vi jobbat så mycket med att bygga den här världen från grunden rent historiemässigt är så att vi kan jobba lättare med spelet och kanske vidareutveckla allt i framtiden.

Det senaste årtiondet har tredjepersonsspel där man skjuter på fiender bakom skydd, i stil med ”Gears of war”, blivit en av de mest populära genrerna. Är det viktigast för er att addera något nytt till konceptet, eller att genomföra det så bra som möjligt?

– Vi är alla stora ”Gears of war”-fans och det märks på det spel vi gjort. Vårt fokus var att göra det rätt. Mycket handlar om att välja rätt vapen vid rätt tillfälle. Man måste anpassa sig till situationen snabbt, lära sig vilka strategier man bör använda mot specifika fiender.

I vissa scener använder ni er av klipp, som i en film. Men det är ju inget ni kan använda er av i det vanliga gameplayet. Vad skulle du säga är spelens motsvarighet till filmens användning av klippning? Hur får man ett actionspel att kännas… actionladdat?

– Det är svårt. Väldigt svårt. Vi måste göra en interaktiv upplevelse samtidigt som vi berättar en story fylld av episka ögonblick. Men i övrigt handlar mycket om flöde, hur alla olika actionpartier kommer efter varandra, hur de är sammansatta. Det här är ju inget spel där man tillåts utforska en öppen spelvärld, spelaren utsätts för en historia och guidas genom en regisserad upplevelse. Gillar du då inte historien så kommer du antagligen inte att gilla spelet.

Många gamers är inte överdrivet förtjusta i mellansekvenser i spel. Andemeningen är: blanda inte in film i spel. Men så tänker inte du?

– Nej. Jag är okej med spel som inte har något narrativ alls. Jag är okej med spel som ”Journey” där narrativet berättas utifrån spelmekaniken – det är underbart, det är vackert. Men jag tror att det finns en plats för allt. Vissa typer av historier berättas bäst med specifika verktyg. Och vi tycker att ”The order” berättas bäst så här. Det är fantastiskt att vi som jobbar med spel kan berätta historier på så många olika vis.

”The order: 1886” är ett enspelarspel. Ni har ingen multiplayer. Många analytiker skulle säkert höja på ögonbrynen åt det beslutet eftersom multiplayerspel säljer mer än enspelarspel. Vad skulle du vilja säga till dem?

– Att vi inte designat spelet med avsikten att sälja så många exemplar som möjligt. Självklart hoppas vi att folk älskar det och att många köper det, men det var inte därför vi gjorde spelet. Mycket har handlat om storyn, mycket har handlat om hur vi bäst lanserar det här nya spelet. Vi är ett litet team, vi kan bara göra en sak i taget. Redan det vi gjort har varit ett enormt åtagande för oss. Det finns inte en chans att vi hade kunnat göra det spel vi gjort om vi även försökt oss på multiplayer.

RECENSION: Ruskigt snyggt – men ”The order: 1886” är ett slöseri

Följ ämnen i artikeln