Årets hittills bästa spel

Uppdaterad 2015-09-23 | Publicerad 2015-09-21

Svenska Frictional Games överträffar sig själva med mästerliga rysaren Soma

SKRÄCK I ett klimat där de flesta spelmanusförfattare främst tycks föra en dialog med sin egen marknadsavdelning blir effekten desto större när man upptäcker ett spel som snarare söker brevväxla med Friedrich Nietzsche, Martin Heidegger och Søren Kierkegaard.

Svenska Frictional Games skräckäventyr ”Soma” inbjuder till en omtumlande resa genom världar inuti världar som bara fortsätter att växa efter att slutdestinationen är nådd.

Allt liv utrotat

Handlingen kretsar kring en Simon Jerett som av oklara anledningar vaknar upp i det förfallna forskningskomplexet Pathos-II, längst ner på havets botten. Byggnationerna, som sträcker ut sig till en stor infrastruktur i sjögräset, har innan Simons ankomst tjänat som mänsklighetens sista utpost efter att ett kometnedslag utrotat allt liv på land.

Genom lämningar efter stationens tidigare invånare förstår man att de trots allt måste ha hyst hopp om att kunna säkra mänsklighetens fortlevnad. Men man förstår också att någonting måste ha gått extremt fel innan de kunnat vinnlägga sig om den saken. Ur det förstapersonsperspektiv som Frictional lärt sig använda som ingen annan får man sedan långsamt lägga ihop en exaktare bild av vad som hänt.

Hotfulla monstrositeter

Spelet innehåller inga regelrätta strider, men väl andra prövningar i form av benhårda pussel, smygsekvenser och desperata flykter undan faror. På de premisserna rör sig ”Soma” genom precis den sortens miljöer som man förväntar sig av ett survival horror-spel – de mörklagda korridorerna, den lika mörklagda havsbottnen – men i ett säreget tempo som man aldrig hade kunnat förutse.

”Soma” handlar i första hand om att reda ut det narrativa nystan av storytrådar som sträcker sig igenom varenda litet rum, ventilationstrumma och korridor i forskningsstationen. Men då och då ställs man även inför hotfulla monstrositeter som kräver att man flyttar fokus till nuet. De må vara fåtaliga – men de är samtidigt spelets stora stjärnor eftersom man aldrig riktigt får något grepp om dem och hela tiden tvingas omvärdera det lilla man vet.

Blodisande möten

Istället för att ge fienderna tydliga avsikter i stil med ”dessa varelser vill döda dig” har Frictional gjort deras beteenden oförutsägbara. Mötena är dessutom unikt utformade vart och ett för sig: en av varelserna får man inte titta för länge på, en annan kan själv inte se och en tredje reagerar på hur snabbt du rör dig. De flesta återkommer bara en eller ett par gånger, under korta stunder.

En stor del av förklaringen till skräcken man känner är att ”Soma” ständigt är på väg djupare in i mörkret, men utan att på förhand antyda vart. Den starkaste orsaken till att man knappt vågar släcka sänglampan efter en spelsession är dock de skrämmande insikter ”Soma” drabbar en med via sitt skickliga manusarbete.

Häpnadsväckande välskrivet

Simon Jeretts värsta problem är nämligen inte att han befinner sig i en Marianergravs-dunkel avgrund full av ond bråd död – utan den existentiella ångest som sluter sig omkring honom på ett helt annat plan. Som titeln ”Soma” (från termen ”somatisk”) antyder berör spelets teman vad det innebär att ha en kropp och vad man är om man inte längre har någon kropp. Dessa angrips så skickligt att man flämtar över hur välskrivet alltsammans är medan man spelar.

Pathos-II är en fantastisk spelmiljö eftersom Frictional, till skillnad från många andra utvecklare, förstår hur man skapar en trovärdig plats. Deras subtila berättarröst anas överallt i form av kvarlämnade handskrivna brev, datorterminaler och ljuddagböcker. Men ett exempel lyser klarare än de andra: när man alldeles i början av spelet kanske, eller kanske inte, snubblar över en undersökning som man förstår måste ha riktat sig till forskningsstationens personal. Man får inget achievement för att besvara den, och att göra det för en inte uppenbart närmre mållinjen. Den bara finns där.

Lågmält och intelligent

I denna undersökning undrar ledningen hur man ställer sig till tanken på att leva vidare efter kroppens död i form av en artificiell intelligens. Mot bakgrunden av vad som då precis hänt spelaren – och hur man inte längre vet om ens egen existens har någon egentlig mening – kan man bara svara hopplöst negativt på frågorna.

Mot slutet av spelet får man sedan återigen möjligheten att svara på hur man känner inför tanken på en sådan existens. Då har mycket hunnit hända sedan sist – och plötsligt verkligen känner man hur exakt samma frågor leder till helt nya svar. Det är ett lågmält och intelligent berättartekniskt grepp som lämnar spår i en långt efter att ens strapatser nere på Pathos-II är över.

Och en osedvanligt vacker punchline för ett spel vars filosofiska ambitioner redan dessförinnan höjt sig flera mil över havsytan.

Missa inga spelnyheter!

Följ Nöjesbladet Spela på Facebook och Twitter!

Nyheter Recensioner Intervjuer Trailers

Jakob Svärd