”Thief” räddas – av begränsningarna

Av: Jonas Högberg

Publicerad:

SPELA

Men Eidos Montreals reboot av den klassiska serien blir aldrig fantastisk

1 av 20

STEALTH Spela ”Thief” som jag spelade det och se konturerna av en tågkrasch uppenbara sig.

Vi har väntat sedan 2009 på Eidos Montreals reboot av Looking Glass Studios klassikerstämplade spelserie. Av min första genomspelning att döma borde vi inte ha hållit andan.

Mängder av problem

”Thief” kryllar av irritationsmoment: halvkorkade ai-fiender, undermåligt ljudarbete och överdrivet kontextkänsliga rep-pilar. Allra högst upp på den mastiga klanderlistan återfinns fokusfunktionen, en ”Batman: Arkham asylum”-inspirerad scanner som effektivt dödar allt tankearbete genom att markera vakter, värdefulla föremål och dolda fällor i omgivningen.

Gräver vi djupare i skiten hittar vi en mästertjuv som förvandlats till en korsettbärande gothtönt och en story som envisas med att snubbla på vem-är-god-och-vem-är-ond-klichéer och pinsamma mjukporrscener. Många kommer dessutom oundvikligen att jämföra ”Thief” med ”Dishonored” – spelen är påfallande lika, inte minst intrigen med den pestdrabbade steampunkstaden – och alldeles säkert utse det senare till det överlägsna verket.

Ta bort stödhjulen

Jag var också redo att dra den slutsatsen. Men så började jag spela om ”Thief”.

Innan man startar en ny sparfil får man nämligen chansen att utforma sin egen spelupplevelse genom att införa begränsningar. Fokus kan elimineras helt och hållet. Likaså snabbsparningar. Och hårkorset. Faktum är att den som känner sig hugad kan utforma ”Thief” som en roguelike-liknande upplevelse, där spelet är över vid första upptäckt eller minsta skada.

Och det är när jag modifierat mitt spel (ingen fokus, inga strider, inga snabbsparningar) som det händer. Plötsligt väcks ett behov av att studera vakternas rutter och granska min omgivning metodiskt. Den roliga svepmekaniken som låter Garrett tyst kasta sig fram några meter som en dykande hök får en nyckelfunktion.

Från mediokert till hyfsat

Begränsningsmöjligheterna väger givetvis inte upp för de frustrerande restriktioner som redan är på plats – som att den handikappade rep-pilen bara kan avfyras mot speciella ytor – men de ger spelaren förutsättningarna att förvandla ett mediokert spel till ett hyfsat bra sådant.

Det är förvisso en ganska godtycklig räddningslina.

Nästa gång vore det trevligt om Eidos Montreal hade vett nog att göra rätt från första början.

Så att vi slipper göra det åt dem.

Publicerad: