Varenda lopp gör ont i hela kroppen

Publicerad 2015-05-19

Racingsimulatorn Project cars liknar inget annat bilspel – på gott och ont

RACING Efter att ha ägnat fjolåret åt att blåsa igenom ”Forza horizon 2” och ”Driveclub” känns de första minuterna med ”Project cars” sannerligen som ny mark.

Låt oss kalla den ”verkligheten”.

Det enda som inte genast känns överdrivet realistiskt är Slightly Mad Studios ambitionsnivå: att skapa en allomfattande racingsimulator med tillräckligt mycket tyngd för de med tillbehör för tusentals kronor – och tillräckligt många valfria hjälpsystem för de som aldrig kommer att orka bry sig om det där.

Svårare än allt annat

Med en simpel Thrustmaster T80-ratt i nävarna och en Playstation 4 framför mig kommer jag aldrig tillräckligt nära den Track IR-, force feedback- och trippelskärmsmatade upplevelse som krävs för att avgöra om ”Project cars” verkligen är den fulländat realistiska racingsimulator som utvecklarna hävdar.

Å andra sidan är det redan så realistiskt, med svårighetsgraden uppskruvad till max, att varje lopp gör ont i hela kroppen.

Efter bara några minuter får jag fullt upp med att bekymra mig över om mina däck är varma eller kalla. Med att ta i beaktning hur mycket gummi som slipats av mot banan varvet innan. Eller när nästa karossdel ska flyga all världens väg på grund av en simpel feltagen kurva. Även utan den allra dyraste utrustningen och de allra mest dödsföraktande simulatorinställningarna är ”Project cars” svårare än alla andra bilspel till dagens konsoler. Men ta inte mitt ord för det: klättra ner i ett formel 1-monster, ställ in väderinställningarna så att det regnar och tryck ner gasen i första bästa plaskvåta kurva som dyker upp.

Du kommer aldrig att se på bilspelskörning på samma sätt igen.

Oväntat givmilt

”Project cars” storhet ligger dock inte i hur realistiskt det är – utan hur givmilt. Slightly Mad har valt att inte låsa in en enda bana eller bil bakom spelifierade spärrar. Från ögonblicket då du matar in skivan kan du ta del av varenda liten megabyte på den. Du får välja fritt om du vill pila iväg med nybörjavänliga 125-kubikskarts eller gå direkt på prototypbilar och prestandaligor. Upplägget är så fyllt till brädden med valmöjligheter att man inledningsvis bara bävar inför åsynen av dem.

Tyvärr är den sandlådementalitet som genomsyrar spelet inte bara dess största förtjänst. Utan också dess tydligaste problem.

Träffar rätt – i teorin

Utan det rpg-liknande tänk som många av ”Project cars” mer arkadbetonade kusiner anammat med åren får karriärläget svårt att hålla kvar mig. Eller karriärläge och karriärläge: det är inte mycket mer än ett gäng klasser och en samling lopp ordnade efter en kalender. Det träffar rätt rent konceptuellt, men eftersom du när som helst kan bryta upp och ge dig på en annan klass, en annan liga och en annan bil blir det aldrig naturligt att sitta kvar och fortsätta nöta där man befinner sig. Där finns inget driv framåt. Det är synd, eftersom Slightly Mads monsterprojekt med enkla medel hade kunnat behålla exakt samma ambitioner för själva simulationen – genom att leva ut dem överallt utom i karriärläget.

Det gör det naturligt att ”Project cars” är som roligast när man bara gottar sig i det digra banutbudet och genast får nöta varvtider med bilar som är så exklusiva att de knappt existerar utanför spelets ramar. Eller när man tävlar mot andra online – så länge man hittar vettiga motspelare, lyckas undvika de trots allt ganska många tekniska buggarna och orkar filtrera bland de kaosartade menyerna.

Men det gör det också uppenbart att jag nog är lite för spelintresserad för att ramla av stolen när verkligheten träffar mig i ansiktet med full kraft.

Jakob Svärd

Följ ämnen i artikeln