– Vi har trampat på alla minor som finns

Publicerad:
Uppdaterad:

SPELA

Avalanche Studios Christofer Sundberg om arbetet med nya Just cause 3

1 av 12

2015 blir ett stort år för Avalanche Studios.

Inte nog med att den svenska spelstudion utvecklar ett påkostat ”Mad Max”-spel – den oerhört populära ”Just cause”-serien får dessutom till slut sin tredje del.

– Vi har gått igenom massa olika faser, men ”Just cause” har alltid funnits med. Det ligger oss varmt om hjärtat, säger grundaren och ägaren Christofer Sundberg.

Hur mår Avalanche idag?

– Vi mår bra. Just nu har vi några intensiva månader framför oss tills spelen (”Just cause 3” och ”Mad Max”, reds anm.) släpps. Sedan har vi blivit mer aktiva på självpubliceringsfronten. Det är mycket som händer, men det är kul. Det är kul att gå in i en ny fas och göra något nytt, och inte bara utveckla spel åt andra förläggare i tolv år till.

Hur länge har ni jobbat med ”Just cause 3” nu?

– Ungefär tre år.

Och hur många ex har ni sålt av tvåan hittills? Är det sex miljoner eller är det mer?

– Det är något i den stilen. Men de sista åren har ju många ex sålts till vrakpriser på Steam. Och självklart har vi ju multiplayermodden att tacka för att spelet fortsatt att sälja över tid. Men, som sagt, den där royaltychecken låter sig väntas på, haha.

”Dålig på att hålla tyst”

Hur märker ni av intresset från fansen? Det måste väl vara stort med tanke på moddandet och den väl tilltagna användarbasen?

– Ja, absolut. Jag har varit så dålig på att hålla tyst om det här också, ”Just cause 3” har ju verkligen varit den sämst bevarade hemligheten i spelbranschen i många år. Därför är det ju jättekul att äntligen kunna prata öppet om det. Gensvaret från fansen har bara varit positivt. Det är många som skriver att de ska spela tvåan igen och det är fantastiskt roligt. Det är inget vi kunde ana när vi satt på lånade skrivbord tvärs över gatan och försökte få saker och ting att funka.

Vad känner du själv när du ser tillbaka på ”Just cause” och ”Just cause 2”?

– ”Just cause” har ju varit ett spel som växt med företaget hela tiden. Spelet har utvecklats i samma takt som företaget har mognat. Lika mycket som vi lärt oss från ettan till trean har vi lärt oss som företag. Vi har gått igenom massa olika faser, men ”Just cause” har alltid funnits med. Ibland har det varit tufft, vi har inte vetat om förläggaren har kunnat fortsätta, det har varit många olika bud genom åren. Därför ligger givetvis ”Just cause” oss varmt om hjärtat. Det har den här lekfulla tonen som genomsyrar alla våra spel.

”Har moddarna att tacka för mycket”

Den användarutvecklade multiplayermodden till tvåan blev en stor succé. Har ni försökt ta till vara på moddarnas bidrag på något sätt? Är det någon som fått jobb hos er?

– De jobbar inte här, men vi har en väldigt tät dialog med dem. Vi får se hur det blir framöver, jag är jättesugen på att jobba mer med dem. Jag utesluter ingenting men just idag sitter de… där de sitter. Jag har inte träffat dem utan har bara haft mejlkontakt med dem. Men vi har ju dem att tacka för otroligt mycket.

Det har ju blivit otroligt populärt med öppna spelvärldar den senaste tiden. Varför tror du att det är ett sådant stort intresse för dem?

– Dels tror jag att det är ganska stort tryck på utvecklarna från alla möjliga håll, marknadsavdelningar och sådär, det är spel som säljer. Framför allt är det ju spel som kanske inte lämnas tillbaka till butikerna eller hamnar på begagnadmarknaden i samma utsträckning som andra spel. Jag vet att marknadsavdelningarna hoppar högt över öppna spelvärldar. Det är en del. Sedan så är det ju världens roligaste genre att utveckla spel i, så det är ju säkert den största anledningen. Men det är svårt också. Vi har ju lärt oss av våra misstag genom åren – vi har antagligen trampat på varenda mina som finns.

Lämnar över kontrollen

Hur gör man ett bra sandlådespel?

– Då designar man ett spel med väldigt tajta system som fungerar över en större yta. Och sen är man beredd att lämna över kontrollen till spelaren. Man anstränger sig inte att tvinga spelaren göra vissa saker i vissa situationer, många spel säger åt oss att vi ska känna si, och nu ska vi känna så. Nu tar vi kål på den här karaktären för att du ska känna vrede och ta dig an nästa parti. Sånt finns i sandlådespel också, men man måste vara beredd att låta spelare vara anarkister. Man kan inte ha en design där man säger åt en spelare att gå åt höger för då går de bara åt vänster. Alla de här Youtube-videorna som finns när folk spelar ”Just cause 2” är ju ett resultat av den här friheten. Vissa grejer ser ju helt galna ut, de ser ut som buggar fastän det bara är saker som dykt upp när de lekt med världen. Och det är nyckeln till ett bra sandlådespel: som utvecklare ska man inte ta sig själv på så himla stort allvar.

”Storyn presenterades dåligt”

Många sandlådespel väljer att byta ut sina huvudrollsinnehavare från spel till spel. Men ni har hållit fast vid Rico Rodriguez. Varför då?

– Ja… det är mycket för att jag gillar honom. I de tidigare två spelen så är det ju egentligen världen som är den största karaktären, och så har det ju varit för oss också. Men nu känns det lite som att vi har en skyldighet att ge Rico lite personlighet, han har varit ganska platt i de tidigare spelen och det har vi varit medvetna om. Men nu i ”Just cause 3” återvänder han till sitt barndomshem för att befria sitt folk och då får vi lite av båda. Världen är fortfarande lika stark och färgglad, samtidigt som vi ger Rico mer personlighet.

Ja, om det var något som ni fick kritik för med de tidigare spelen så var det väl storyn.

– När vi gjorde ”Just cause 1” visste vi egentligen inte hur man gjorde så då gjorde vi fel, haha. Varje dag var ett enda experimenterade, och det blev mer att det blev uppdrag för uppdrag för uppdrag. Och sedan var världen öppen vid sidan om. Med ”Just cause 2” var vi så fokuserade på sandlådeupplevelsen att all story först kom in i spelet mot slutet av utvecklingen, och då blev den ganska dåligt presenterad. Men läser man manuset så är det ju helt fantastiskt roligt. Skulle vi få göra en remake skulle vi nog göra mycket annorlunda. Det fanns en bra story, men den presenterades dåligt och det ska vi försöka rätta till den här gången.

Publicerad: