Spelutvecklare behandlar kvinnor som köttstycken

Uppdaterad 2015-04-07 | Publicerad 2014-12-08

Detta är en kommenterande text. Analys och ställningstaganden är skribentens.

Spelkvinnor blir mer intressanta ju mindre man sexualiserar dem

Vissa spelutvecklare beklagar sig över att det är svårt att skapa kvinnliga karaktärer.

Kanske borde de snarare fokusera på att skapa mänskliga sådana.

Sexism och realism går ofta hand i hand.

Den slutsatsen landar hos mig när jag läser senaste numret av speltidningen Level.

Där hittas ett förhandsreportage om nya ”Metal gear solid”-spelet och hur regissören Hideo Kojima med den nya teknikens grafik kan utforska varje millimeter av kvinnliga krypskytten Quiets kropp, vilket han heller inte missar en chans att göra.

Det är en objektifiering som närmar sig obduktionsnivå, ett stycke blottat kött.

Jag bläddrar vidare och hamnar i kritikern, tillika Aftonbladet-krönikören, Effie Karabudas lista över 1980-talets tio bästa kvinnliga spelkaraktärer.

Då blir tydligt hur de gamla spelmaskinernas pixelprimitiva begränsningar tvingade fram en oavsiktlig androgyn effekt: många av karaktärerna är omöjliga att könsbestämma utifrån hur de ser ut.

Det gör dem även intressanta. Att de driver runt i ett könlöst ingenmansland tvingar oss att förhålla oss till dem på nya sätt, som inte beror på deras identitet som kvinna eller man. Tittar man på den sentida svenska litteraturens mest spännande hjältinnor – oavsett om vi pratar Lisbeth Salander eller Ester Nilsson – så har de gemensamt att de tillskrivs traditionellt manliga egenskaper. Förnuft och handlingskraft. Liksom Samus Aran, Shepard i ”Mass effect” eller Nina i ”Saboteur 2”.

När det inte görs någon poäng av att de är kvinnor, när de bara är människor – så blir de också de mest älskade kvinnorna i spelhistorien.

Frågan är varför man då lägger så mycket kraft på att poängtera kvinnlighet. När Ubisoft nyligen hamnade i blåsväder för att de inte skapade kvinnliga huvudpersoner till nya ”Assassin’s creed” hävdade de att kvinnokroppar var för svåra att animera. Ursäkten ifrågasattes kraftigt av flera branschpersoner som menade att rörelsemönster är i princip universella, oavsett kön. Så givetvis går det åt mer kraft åt att animera kvinnor om man samtidigt måste designa dem för att framhäva och förstärka allt som är det minsta kvinnligt – om allt måste studsa, skumpa och gunga.

Någon borde upplysa Ubisoft om att det finns en väldigt enkel – och ekonomisk – regel för att skapa intressanta kvinnoroller.

Man struntar i att göra dem kvinnliga.

Kristofer Ahlström

Följ ämnen i artikeln