Därför behövde vi ”gamergate”

När hatet bubblar upp till ytan kan vi komma åt det på riktigt

Det är svårt att tro det när äcklet står en upp i halsen.

Men dödshoten mot Anita Sarkeesian var förmodligen på sikt det bästa som kunde hända spelbranschen.

På många sätt var det tvunget att ske. Rent evolutionärt, om vi ska vara alldeles knastertorrt krassa, så var det lika nödvändigt som oundvikligt. Det var nödvändigt eftersom spelbranschen spontant vägrar att ifrågasätta sig själv.

Så när det höjs upprörda röster om att ”gamergate” har förstört för spelbranschen så är det alldeles rätt och riktigt. Beteendet som har uppvisats mot främst Anita Sarkeesian, men även flertalet kvinnliga spelare, bloggare, journalister och utvecklare, har raserat så mycket av spelens trovärdighet som seriös kulturform som har byggts upp de senaste åren.

Vad betyder väl titlar som ”Braid”, ”Journey” eller ”Dear Esther” när folk utanför branschen kan peka på sextrakasserier, mordhot, när media kan måla skräckrubriker och alla moralister får något att rikta megafonen mot?

När alla nidbilder som någonsin målats upp om spelvärlden som en kollektiv mancave, ett testosteronlackat pojkrum, leddes i bevis?

Vad som hände var lika frånstötande som olyckligt, men någonstans går det att hitta förtröstan i det.

Kontroverserna kring gamergate är den reaktionära responsen på ett system under utveckling. När det traditionella börjar brytas upp, när nya röster hörs, kommer de gamla rösterna att göra allt för att återställa ordning, en ordning som är i grunden patriarkal: spelkulturen har ju under så lång tid definierats av män, för män.

Men kärnan kan inte hålla samman, som en stor poet skaldade en gång. Och eftersom ingen struktur önskar att sönderfalla, föder motviljan en desperation som i sin tur skapar det här beteendet, i det här fallet människans mest avskyvärda sidor: massakerhot, mobbning, förföljelser.

När den sidan blottas, med fult tryne och allt, kommer allmänheten att reagera med avsky och fördömanden. Vilket bara påskyndar förändringen, eftersom det är enda sättet för spelbranschen att överleva alls: diskussionen om dess villkor för kvinnor i branschen har aldrig varit så levande som nu. Och framtiden har aldrig varit mer lovande eller intressant.

Även om samtiden, just nu, är särdeles motbjudande.

Följ ämnen i artikeln