Visar vägen – till nya guldåldern

Uppdaterad 2014-08-08 | Publicerad 2013-12-21

Andra säsongen av Telltales The walking dead får en gripande start

DRAMA ”The walking dead” etablerade Telltale som spelvärldens motsvarighet till HBO ifjol.

Men i förväg var det omöjligt för alla utom de själva att se vad som var på väg att hända.

Till en början såg ”The walking dead” ut att vara ännu en misshandlad licens. Robert Kirkmans grafiska roman hade hamrat ut ett rykte för sin fullständigt kompromisslösa attityd – och Telltale, i jämförelse, var lika ofarliga som mellanmjölk. De hade populariserat det episodiska spelformatet med solida serier som ”Sam & Max”, men någonting saknades. Någonting som gjorde dem till mer än plastkopior av det tidiga nittiotalets gyllene äventyrsera. Det var som om de väntade på att bli någonting mer.

Storyn central – inte perifer

”The walking dead” var pusselbiten som hela tiden hade saknats.

Spelet ställde berättelsen i centrum och gjorde relationen mellan karaktärerna till sin stora dragkrok. Interaktiva moment skapades för att förstärka berättelsen och bära fram den istället för att, som annars är normen, trasa sönder den.

I spel som ”The last of us” är dramat vad som händer när du inte spelar. Däremellan duckar du bakom hinder och skjuter skurkar i 20 timmar. Du gör det eftersom spelsystemet kräver det, inte storyn. Telltale ryckte upp systemet med rötterna i ”The walking dead”, och vad de hade kvar var plötsligt en berättelse som handlade mer om drama än om pussellösning och action. En som kunde involvera spelarna direkt i scenerna istället för att ge dem filmiska, ickeinteraktiva storysekvenser som en belöning för att de presterat bra.

Svider fortfarande

I år har de följt upp succén med den inledningsvis briljanta ”The wolf among us”, och nästa år kommer ett spel baserat på tv-serien ”Game of thrones”. De har sparkat upp dörren en gång för alla för den här sortens spel, och andra utvecklare kommer snart att apa efter.

I ett annat medium har vi just upplevt vad vi brukar kalla för tv-seriernas tredje guldålder. Den började med ”The Sopranos” och nådde sin kulmen med ”Breaking bad”.

Den fjärde guldåldern för episodisk underhållning kommer dock att vara interaktiv. Den tillhör spelen. Och Telltale är företaget som just nu visar vägen. De har hela världens ögon på sig. Det är under dessa förutsättningar som de nu följer upp ”The walking dead” med en andra säsong.

Och det gör fortfarande ont. Herregud vad det gör ont.

Nya perspektiv

”All that remains” utspelar sig 16 månader efter slutet på säsong ett. Den centrala karaktären är inte längre Lee Everett utan Clementine, den lilla flickan som han tog under sitt beskydd. Hon är på väg mot Wellington till fots. Det sägs att det är färre infekterade där på grund av kylan, men vägen dit är svår. Den går tvärs genom djupa skogar, vassa snår och forsande vatten. Den kantas av nätter med fukt och kyla där inga eldar vill brinna. Det finns en väldigt vacker naturestetik här – ett välkommet avbrott från alla gråa betongstäder och sönderslagna hus. Samtidigt har den en mer direkt funktion: den speglar hur Clementine känner sig på insidan. Tom och vilsen.

Känslomässig utsatthet

Karaktärsskiftet innebär också ett maktskifte för oss som spelare. Istället för att se apokalypsen genom Lees förmyndigande ögon upplever vi den plötsligt från ett barns perspektiv. I och med det här har Telltale lyckats bryta ner den sista barriären av trygghet. Clementine är inte porträtterad som något offer, men i en värld där det inte finns någon plats för de små eller svaga är hon ständigt utsatt. Och därför är också vi det. Lee kunde hantera alla jävligheter som livet straffade honom med. Clementine, däremot, är beroende av andra. Det är en briljant vidareutveckling av hela upplevelsen.

Det finns en handfull ögonblick av svek och känslomässig utsatthet som illustrerar exakt hur jävlig världen i ”The walking dead” är. För det mesta är det bara små korta scener, men de svider som natriumklorid i öppna sår. Och de blir bara värre av att vi upplever dem från perspektivet av någon som är i så desperat behov av lite kärlek. Varje försök att finna en vänlig medmänniska belönas med en spark i mellangärdet. En incident i synnerhet med en kringdrivande hund som, blind av hunger, plötsligt attackerar Clementine när hon tror att hon funnit en vän är fullkomligt hjärtslitande.

En inre resa

Det är precis sådär som ”The walking dead” är. Det är inte en överlevarsaga utan en eulogi över en självisk och cynisk värld. Den totala avsaknaden av empati i berättelsen blir ofta för mycket. Men det är i de stunderna som jag ser på Clementine och blir påmind om varför jag fortfarande orkar bry mig. Vartenda val vi någonsin gjort har handlat om att definiera henne som karaktär, att skapa en värdegrund åt henne i en värld där moral och etik i övrigt lyser med sin frånvaro. Hon är så väldigt lätt att tycka om. Hon är den mer sympatiska versionen av Carl Grimes från serieböckerna. Och när jag ser henne utvecklas till en självständig person känner jag att resan vi gjort sedan säsong ett inte har varit förgäves.

Hon är sårbar och beroende av sin omgivning men samtidigt stark och handlingskraftig. Att få en sådan karaktär rätt är en svår balansgång, men Telltale lyckas. De gör det eftersom de behandlar berättelsen och karaktärerna med den respekt de förtjänar. ”All that remains” handlar om att kliva ut ur barndomen och hastigt kastas in i vuxenlivet. Det är en inre resa lika mycket som en yttre.

Det är inte mycket kvar som är värt att rädda i världen som ”The walking dead” målar upp. Men så länge Clementine är där känns den uthärdlig.

Carl-Johan Johansson