En berättelse som får nackhåren att resa sig

Uppdaterad 2014-11-21 | Publicerad 2014-11-20

Dragon age: Inquisition är inte bara briljant – utan också ovanligt inkluderande

ROLLSPEL Det är svårt att svara på vad som egentligen är riktig makt. Men lätt att konstatera att den inte är lätt att bära.

När man i inledningen till ”Dragon age: Inquisition” som ensam överlevare vacklar ut från fredsmötet i Den heliga askans tempel mottas man som frälsare av vissa, mördare av andra. Världen Thedas kokar av religiösa schismer. Ryktet sprids snabbt om en ny utvald, men alla är långt ifrån nöjda med att ännu en inkvisition tagit form, eller den figur som leder den. Kriget mellan tempelriddare och magiker trappas upp, medan ambassadörer intrigerar och rebeller samlar styrkor. Och som det inte vore nog har en väldig reva in i demonriket Fade öppnats över hela himlen.

Berusande illusion

Insatserna i ”Inquisition”, Biowares tredje spel i ”Dragon age”-serien, är högre än någonsin. Och oavsett om man känner sig utvald eller ej får man snart känna på hur det är att kastas in i ledarrollen för en växande organisation. Allt man gör i spelet, från att knyta allianser till att stänga revor, bidrar till att göra inkvisitionen starkare. Nya områden öppnas på kartan i takt med att inkvisitionen får nya allierade och resurser, samtidigt som hjältar och flyktingar flockas under dess fana.

Känslan av makt är berusande. Den må vara en illusion, skickligt skapad av Biowares sagoberättare, men den är ack så övertygande. När jag samlar mitt krigsråd för att på kartan skicka ut agenter till orosområden i Ferelden och Orlais, eller när jag sittande på min tron väljer vem som ska leva och vem som ska dö, känns det så kittlande att nackhåren reser sig.

Lyckat giftermål

Men ”Inquisition” är trots det bredare perspektivet fortfarande en personlig berättelse, snarare än ett strategispel. Man fattar avgörande beslut, men slipper hantera tråkiga truppförflyttningar och logistik. Och även om inkvisitionen agerar på många plan finns inga alternativ till att själv dra ut, svärd i hand, och dräpa några dissidenter när orosmolnen hopas. Striderna spelar förstås fortfarande en viktig roll och är ett lyckat giftermål mellan ”Origins” taktiska fågelvy och det mer direkta angreppssättet från ”Dragon age II”. Ett intressant grepp är också att helande magi är borta helt och drycker begränsade, och att man därmed hela tiden måste tänka ett steg framåt.

”Dragon age II” fick svidande (och rättmätig) kritik för sina trånga, återanvända miljöer och brist på utforskande. Med miljöerna i ”Inquisition” visar Bioware att de har lärt sig sin läxa. Och vilka miljöer det är. Äntligen breder Thedas ut sig i skogar, byar och grottor, förverkligad som den värld både vi alltid drömt om. Och äntligen ligger ”Dragon age” i den grafiska frontlinjen istället för att kännas daterat redan innan det släpps. Det är dock inte fråga om en helt öppen värld som i ”Skyrim”, utan ett antal platser som spänner över två länder – och som i gengäld är betydligt mer fokuserade.

Större än någonsin

”Inquisition” är i alla bemärkelser större än sina föregångare. Men denna vidsträckta värld är samtidigt ett tveeggat svärd. Bakom varje sten finns örter att plocka och hemligheter att finna. Bioware har inspirerats lite väl mycket av samlarmanin i ”Assassin’s creed” och ju mer tid jag ägnar åt att stänga dimensionsrevor, samla örter och pussla ihop stjärnbilder desto längre bort hamnar huvudberättelserns röda tråd. Det går lätt att tillbringa timtal i varje område, men det innebär också att många av de sidouppdrag man stöter på är simpla, inte mycket mer än standarduppdrag som skulle platsa som utfyllnad i vilket mmo som helst. På så sätt är ”Inquisitions” storlek också dess största fiende.

Mina minnen från Biowares spel brukar alltid handla om karaktärerna, om relationerna, och nästan aldrig om själva handlingen. ”Inquisition” må vara mer storslaget än någonsin, men det är ändå karaktärerna och det personliga jag uppskattar mest också denna gång. Medan huvudstoryn de första 15 timmarna ärligt talat är rätt vag är det de platser jag utforskat, vilka jag umgåtts med och hur jag tillsammans med dem skött den bångstyriga inkvisitionen som lever kvar.

Bockar av Bechdeltestet

Bioware bevisar åter vilka strålande berättare de är. Även om deras patenterade sagostruktur är väletablerad vid det här laget är det ingen annan spelskapare som håller så hög genomsnittsnivå. Deras värld är en bubblande kittel av intriger och färgstarka personligheter, och som samtidigt känns oerhört inkluderande. Bechdeltestet – att det finns två namngivna kvinnor som pratar med varandra om något annat än män – kan bockas av redan i första scenen. Det är överlag uppfriskande att se påklädda kvinnor i de tyngsta rollerna – hur ofta händer det i fantasy? – utan att Bioware gör någon stor affär av det.

”Dragon age”-serien har hela tiden stått i skuggan av sitt storasyskon ”Mass effect”, och kritiken mot ”Dragon age II” visade att inte ens en rollspelsjätte som Bioware är orubblig. Men ”Inquisition” är inte fjättrat vid historiens bojor. Det är varken ett old school-rollspel som ”Origins” eller ett action-rpg som ”Dragon age II”, utan ett modernt rollspel med ena foten i rollspelshistorien och den andra i framtiden. Ju längre in i spelet jag kommer, ju mer händelserna utvecklar sig och insatserna stiger, desto mer fängslad blir jag. ”Inquisition” har ett episkt tilltal som inte liknar något annat. Visst finns här skavanker som repetitiva strider, stela folkmassor och dålig ai, men allt sådant drunknar i helheten.

”Dragon age: Inqusition” och är också en påminnelse om varför vi behöver fantasy, hur mycket vissa än himlar med ögonen så fort ett spel innehåller dvärgar och magi. Ingen annan miljö lämpar sig lika väl för de riktigt storslagna sagorna – och det här är tveklöst en av dem. ”Inquisition” sällar sig till den moderna spelhistoriens mest minnesvärda och episka rpg-upplevelser. För alla som inte hyser akut allergi mot allt som ens liknar ett svärd är det ett omistligt spel.

Magnus Eriksson