Det mest fokuserade som Avalanche gjort

Uppdaterad 2015-09-09 | Publicerad 2015-09-08

Mad Max är en hejdlöst underhållande illustration av hopplöshet och desperation

ACTION Det består, enligt Avalanche-chefen Christofer Sundberg, till 99 procent av sand. I den ligger några av öppen värld-genrens dammigaste artefakter och skräpar. Ändå är ”Mad Max” det mest fokuserade och det mest stämningsfulla den svenska studion gjort.

Om du sett ”Road warrior” vet du att det sista den här amoraliska postapokalypsen behöver är en story. I ”Mad Max” har man blivit av med sin Interceptor, den specialbyggda Ford som blev berömd i filmerna. Vägen fram genom det sönderrostade landskapet går helt enkelt ut på att skrapa ihop till nya delar att svetsa och foga samman runt en morrande V8-motor. Chumbucket – den vanställde Quasimodo-mekanikern som slår följe med Max – kallar projektet Magnum Opus. Och det är tydligt att Avalanche varit på jakt efter sitt eget.

Synd bara att de ger oss så många skäl att glömma det här.

Blev över från ”Borderlands”

På kartans varje territorium pågår en maktkamp mellan de som blev över från persongalleriet i ”Borderlands”. Max kan ta över fiendeutposter – hårt barrikaderade oljefält, högkvarter för ansiktsmålade klanledare – och överlåta dem åt sina allierade. Vid sina tunga portar har de posterat krypskyttar och eldkastare. Ändå brukar de inte bara glömma att det finns ett stort hål i muren bakom sina försvarslinjer, någon har dessutom markerat den med gul färg. Faktum är att nästan alla platser – stegar, klippor, avsatser, springor – fått samma tydliga signalfärg, en märklig gatukontorsanakronism i en anarkovärld där Max måste äta mask och hundmat för att överleva. Och i de många baser man kan rusta upp är de projekt man inte färdigställt markerade som halvtransparenta hologram, en överraskande påkostad teknologi i det ödelandskap där folk mördar varandra för några droppar av diesel.

Svider i ögonen

Jo, jag förstår dilemmat när man måste kompromissa mellan visuell vägledning och berättarmässig trovärdighet, men de speliga eftergifterna svider mer i ögonen än någon av de sandstormar som med jämna mellanrum tjuter mellan bergen. Särskilt om man tolkar ”Mad Max” som ett försök till en illustration av hopplöshet och desperation, som en bild av hur det faktiskt skulle kännas att försöka överleva i de stelkrampsvassa ruinerna av den gamla civilisationen; något Avalanche själva underblåser med ”realistiskt” begränsade tillgångar av ammunition, bensin och vatten. Realistiskt inom citationstecken eftersom det Max behöver alltid har en förmåga att materialisera sig vid exakt rätt tillfälle.

Lustfyllt äventyr

I själva verket är ”Mad Max” ett lustfyllt fötterna-på-bordet-äventyr med så många symboler att bocka av på kartan att Ubisoft hade rodnat. Men ekorrhjulskänslan som präglat några av den franska förläggarens senare spel – det alltför systematiska, den plikttrogna spring-och-samla-utfyllnaden – är undflyende här. I ”Mad Max” kan en till synes liten utpost i spelets början dölja en hel underjord av fiender man egentligen inte är rustad att möta förrän långt senare. Luftballonger är spelets motsvarighet till ”Assassin’s creeds” utsiktposter, men vägen till dem är överraskande varierande. Spelets raison d’être – de många och våldsamma bilduellerna – uppstår när- och varsomhelst och kommer att stå modell för kommande konkurrenter i genren. Jag skulle nästan kunna dela ut fyra plus bara till den ”Just cause”-inspirerade harpunen med vilken man hugger tag i både fiender och dess bepansrade fordon.

I många andra spel av det här slaget vet man exakt vad som väntar vid nästa ikon på kartan, i ”Mad Max” lär man sig att de bara fungerar som en fingervisning. Och ofta hinner man inte ens dit eftersom lusten att pröva något annat blir för stor. Det är som om Avalanche – som ju har carte blanche att fylla sina ”Just cause”-världar med precis det de känner för – triggats av begränsningarna som följer på den här licensen. Något man också noterar genom att bara titta.

Särskild närvaro

För varje sönderrostad påminnelse om civilisationen före apokalypsen – de strandade fartygen, den blottade cylindern av en gammal flygplanskropp – har Avalanche försökt pressa så många nyanser de kan ur sin begränsade palett. De kylslagna nätternas frostblåa pärlljus. Pudervita saltöknar och korallberg som får en att tänka på gotländska stränder. En knallröd måne som hänger lågt över horisonten. Det finns en hel flygplatsterminal nästan helt begravd under sanden man tror fungerar som snygg rekvisita tills man upptäcker att dess interiör är designad och utsmyckad in i minsta detalj. Sandstormarna som piskar och river i allt som den svenska studion placerat ut på kartan. Och på håll, långt bort i fjärran, ser man alltid lågorna som skjuter upp från Gastown, en av spelets viktigaste destinationer. ”Mad Max” lyckas skapa det Will Wright kallat en ”sense of place”, en särskild känsla av närvaro, av plats, den där speciella atmosfären Rockstar upphöjt till en konstart.

Avalanche tar en pågående diskussion om vad spel ska vara, hur deras berättelser ska ses i relation till litteraturen och filmen, och sätter den överst på dagordningen igen. I ”Mad Max” är Magnum Opus och dess uppgraderingar berättelsens framåtrörelse, och världen dess själ och hjärta. Letar man efter realism hittar man bara de signalgula glappen. Letar man efter ett av de senaste årens roligaste öppen värld-spel kommer man att vaska fram guld bland sandkornen.

Missa inga spelnyheter!

Följ Nöjesbladet Spela på Facebook och Twitter!

Nyheter Recensioner Intervjuer Trailers

Peter Ottsjö