Nazisterna frodas på barnens gamingsajter

Stiftelsen Expo: Vuxenvärlden måste förstå vilka krafter unga utsätts för

Detta är en debattartikel. Det är skribenten som står för åsikterna som förs fram i texten, inte Aftonbladet.

Publicerad 2023-10-03

Vår rapport visar hur hatkulturen mot kvinnor, icke-vita och hbtqi+-personer fortsätter frodas på plattformar för datorspelare. Det finns stora kunskapsluckor såväl i branschen som bland beslutsfattare och i vuxenvärlden i stort. Fler behöver öppna ögonen, skriver stiftelsen Expo.

DEBATT. Över tre miljarder människor spelar datorspel. I Europa spelar mer än hälften i åldrarna 6–64 år. Bland unga spelar ännu fler.

Nästan hälften av alla datorspelare är kvinnor, och den genomsnittliga speltiden är 13 timmar i veckan. För de flesta har spelandet positiva effekter som ökad glädje i vardagen, stresslindring och inspiration. 

Datorspel är en betydande ekonomisk kraft. Globalt beräknas gamingindustrin vara mer värd än musik- och filmindustrin tillsammans. Och Sverige är en storspelare i branschen. 

 

Världens största datorspel Minecraft, som sålts i närmare 240 miljoner exemplar, är utvecklat i Sverige. De 785 verksamma svenska datorspelsbolagen omsätter omkring 60 miljarder kronor och har 19 000 anställda. Nästan var fjärde person på jorden har vid något tillfälle spelat ett svenskt spel.

Sveriges framstående position innebär också ett ansvar. Inte minst som den hatkultur mot kvinnor, icke-vita och hbtqi+-personer som finns i branschens bagage fortsätter frodas i chattrum och på spelangränsande plattformar.

Toxiskt beteende, trakasserier och hat är utbredda problem, och påverkar spelarnas välmående. Det får också många att sluta spela, inte minst onlinespel. Och det sker i en miljö där barn och unga spenderar en betydande del av sin fritid.

 

I dag släpper Expo den första rapporten inom projektet ”Fulspel”, som finansieras av Myndigheten för ungdoms- och civilsamhällesfrågor (MUCF). Rapporten ger en introduktion till gamingmiljön, och beskriver hur högerextremister kapar plattformar för socialisering och operativ verksamhet. 

I kommande rapporter kommer vi fördjupa analysen av högerextremisterna på barnens digitala lekplatser, och lägga fram konkreta förslag på vad som går att göra för att vända utvecklingen. 

 

Sedan Expos grundande 1995 har vi riktat blicken mot rasisters försök att undergräva demokratin. På senare år har vi sett hur högerextrema aktörer har trappat upp sin närvaro i gamingmiljön.

Högerextrema individer och organisationer missbrukar spelen och spelangränsande plattformar för att sprida sitt budskap bland barn och unga. Ofta med få eller inga filter och kontroller. 

 

Gamingmiljön erbjuder anonymitet och en stor publik som extremisterna annars aldrig skulle nå fram till i samma skala. Högerextrema aktörer har också blivit allt skickligare i att utnyttja gamingkulturens bildspråk för att sprida propaganda och normalisera hatiska åsikter.

Barn och unga saknar ofta kunskap och förmåga att förstå de extremistiska krafter som de utsätts för, och har en lägre tröskel för radikalisering. 

 

Det finns stora kunskapsluckor om problemets omfattning, såväl i branschen som bland beslutsfattare och i vuxenvärlden i stort. Fler behöver öppna ögonen.

Det krävs en gemensam kraftsamling för att förebygga att antidemokratiska krafter slår rot i barn och ungas sociala utrymmen. Där är datorspelsbolagen själva nyckelaktörer.

Samtidigt sker mycket av radikaliseringen utanför själva spelen, på spelangränsande plattformar som Discord, Steam och Twitch.

 

Delar av branschen har börjat jobba för att stoppa toxisk kultur och radikalisering. Men det går för långsamt, och det saknas forskning om vilka metoder som är framgångsrika. Om gamingbranschens aktörer inte klarar av att hantera problemet själva, kommer reaktionerna från föräldrar, lärare och lagstiftare att tillta.

Många vuxna som arbetar med att ge unga en trygg uppväxt känner sig maktlösa inför den hatpropaganda som barn och unga utsätts för inom gamingmiljön. Vi vill bidra till att förändra situationen. 

Men först måste fler bli medvetna om fulspelet i de digitala spelrummen. 


Daniel Poohl, vd, stiftelsen Expo
Åsa Mitchell, researcher, stiftelsen Expo
Sara Aarnivaara, projektledare, stiftelsen Expo

 

Häng med i debatten och kommentera artikeln – gilla Aftonbladet Debatt på Facebook.

 

Följ ämnen i artikeln