En spelvärld ingen annan kan tangera

Uppdaterad 2016-12-20 | Publicerad 2015-03-20

När man tagit sina första steg i The witcher 3: Wild hunt är det omöjligt att inte kapitulera

ROLLSPEL Det finns spelutvecklare som på riktigt gör spel där huvudkaraktären ska samla på sig samlarkort som föreställer alla kvinnor han ”erövrat”.

Lyckligtvis heter de inte CD Projekt Red. I alla fall inte längre.

Även om den polska fantasyfabrikens i originalet så sunksexistiska världsbild gör sig påmind då och då – de första sekunderna av ”The witcher 3: Wild hunt” består av en pinsam inzoomning som dröjer kvar vid magikern Yennefers dallrande nakenrumpa – är det i stort ett mycket mer moget, modernt och smakfullt rollspel som möter oss denna gång.

Uppfyller kreativa potentialen

Monsterjägaren Geralt står här inför sitt speluniversums största hot någonsin: ”the wild hunt”, ett gäng utomvärldsliga demongestalter som anländer i isiga skepp som seglar in över skyn och ödelägger allt i sin väg. Inledningsvis med varken ord eller någon som helst förklaring – bara tomma, kalla ögonhålor som stirrar på en. Det sätter tonen för ett dramatiskt sandlåderollspel där varje litet steg till synes tas på bekostnad av något, eller någon, som man inte kan rädda.

De fyra timmar jag tillbringar med ”The witcher 3” – två alldeles i början och ytterligare två någonstans i mitten – vittnar om ett CD Projekt Red som äntligen är redo att uppfylla sin kreativa potential. De kommer antagligen aldrig att göra någonting annat än hyfsat traditionella rollspel där man drar runt, slåss mot fiender, sveper helande drycker och gör (förhållandevis trovärdiga) dialogval i ett öppet, men ändå på förhand bestämt, narrativ. Men om man tvunget ska följa den mallen är det gissningsvis ungefär så här långt man kommer att kunna ta den.

Överskuggar ”Dragon age”

De första glimtarna av ”The witcher 3” är så storslagna att blott fyra timmar lämnar en redig skugga till och med över fjolårets ”Dragon age: Inquisition”.

Med avsikt avslöjas egentligen ingenting mer om den övergripande storyn under min visit än det vi redan fått veta utifrån trailers och förhandssnack. Det första nedslaget landar här i spelets tutorial, som för en gångs skull känns både mastig och värdefull. Det är nämligen här, på gården utanför en majestätisk borg, som vi får möta den spralliga lilla flickebarns-witchern Ciri för första gången. En upplyftande karaktär som verkar spela en viktig roll för berättelsen. Inte minst eftersom hon enligt utvecklarna kommer att vara spelbar under vissa sekvenser. Vi följer Ciris akrobatiska upptåg längs med palissadverk, torn och tinnar för att bekanta oss med kontrollerna. Sedan klipper spelet till en ny scen, långt senare, där det som CD Projekt Red jobbat så hårt med de senaste åren – den öppna spelvärlden – vecklas ut framför mina ögon.

Och som den bländar.

Makalös spelvärld

Att ”The witcher 3” är ett tekniskt mästerverk har stått klart ända sedan de första gameplay-filmerna dök upp. Men det som är långt mer intressant är att det också verkar kunna bli ett estetiskt mästerverk. Sällan har spelmediets grafiska uttryck känts så självklart intressant som när man får uppleva sin första solnedgång över det vidsträckta Nilfgaard-imperiets senast vunna område, Vellin. Solens sista strålar målar himlen över hedarna i gyllengula nyanser, medan tallar som ser ut som om de är hämtade rakt ur en polsk (eller, för den delen, svensk) skog reser sig rakt upp mot den med utsträckta armar. Man känner att det är ett smärre under att de inte börjar brinna.

Vart man än vänder blicken i ”The witcher 3” möts man av lika genomarbetade fantasymiljöer som vittnar om att CD Projekt Red ägnat minst lika mycket tid åt att optimera spelmotorer och att studiebesöka riktiga platser som att studera den europeiska romantikens största konstnärer. Det är till synes samma penslar, samma genier, som byggt upp den här världen. Och det får en ögonblickligen att vilja kapitulera inför den.

Tar emot att döda

Sin vana trogen har CD Projekt Red dock målat invånarna i betydligt gråare färger. Geralt rör sig under den inledande passagen genom krigshärjade byar som dras mellan att ge sig hän den lokalpatriotism som ligger och pyr under ytan, och att underkasta sig det stora imperiets nya styre. Bakom kulisserna hotar alltjämt ”the wild hunts” månatliga räder. Och långt över dem skriker plötsligt blodtörstiga gripar efter att få stilla sin hunger. Till och med deras existens nyanseras när man under ett uppdrag upptäcker hur Nilfgaard-soldater bekymmerslöst plundrat och skövlat deras boplats.

Det hindrar inte CD Projekt Red från att strax därefter skyffla iväg en på en hisnande jakt där man smyger genom skogarna för att analysera kön och ålder på en grip, dyker ner till botten av en flod för att samla lockbetesväxter och till sist går i envig mot besten. Eller mig från att känna att det gör lite ont att sticka ihjäl den vackra varelsen, även om jag är av nöden tvungen.

Tycks aldrig ta slut

Med en självklar fingertoppskänsla låter CD Projekt en sedan rida tillbaka till staden, och vardagen, med griphuvudet fäst till sadeln. Vägen dit kantas av flera andra små berättelser som väntar på att upptäckas och görs, rent spelmekaniskt, extremt enkel att följa tack vare att Geralts häst skrittar fram automatiskt längs stigar om man håller in en viss tangent. Jag stannar för att hjälpa en kvinna som blivit av med sin stekpanna och blir indragen i något långt större, i händelsekedjor som aldrig tycks veta något slut.

Utan konkurrens

Det här upplägget ser ut att hålla i sig genom äventyret. När mina sista två timmar inleds befinner jag mig på besök i ett slott på en ö i skärgården Skellige Islands. Åtföljd av karaktärer uppenbart inspirerade av nordisk mytologi och kultur – med lustigt uttalade namn som Otrygg och Hjalmar – tar jag mig en ett klassiskt spelmysterium. Under en mjöddränkt bjudning i borgen attackeras hela sällskapet plötsligt av rasande brunbjörnar, och månget släktträd avverkas inom loppet av några sekunder. Vi övriga reser oss och drar våra klingor, och hjälps åt att nedgöra de frustande bestarna. Vid en närmare titt uppdagas att det inte alls är några vanliga björnar som gått till attack. Tatueringar under deras päls och mänskliga drag djupt inbäddade i deras monstruösa anleten avslöjar att det i själva verket rör sig om skepnadsskiftande bärsärkar. Uppenbarligen har någon spetsat deras mjöd med den hallucinogena svampen maerdrom. Och så är man igång igen med att nysta i fejder, öden och karaktärer som aldrig är så enkla som de först ger sken av att vara. Alltsammans inslaget i ett snyggt rollspelspaket som är så genomgående mänskligt mitt i allt det fantasybetonade att jag tvivlar på att ens några konkurrenter klarar av att tangera det idag.

CD Projekt Reds behov av att fortsätta sin mognadsprocess är så klart inte över: under fyra timmar syns massor av små, små tematiska områden som skulle förtjäna att slipas till.

Men för att vara en utvecklare som började sin bana med att göra spel som innehöll samlarkort med nakna kvinnor kan man tycka att de kommit tillräckligt långt för stunden.

Jakob Svärd