Elva frågor till...

Uppdaterad 2011-03-10 | Publicerad 2010-05-21

... Jordan Mechner, mannen bakom "Prince of Persia", som nu blivit film.

Efter alla usla filmversioner av tv-spel, vad fick dig att känna att det här kunde bli en bra film?

– Jag har gjort spel i 20–25 år och jag är verkligen den första att säga att det inte borde göras film av alla spel. Men jag har alltid tänkt att ”Prince of Persia” skulle kunna bli bra film. Jag inspirerades av filmer när jag skapade det, gammaldags romantiska äventyrsfilmer. Jag tycker att vi har lyckats att få till en modern version av 40-talets äventyrsfilmer.

Hur kändes det när Disney och superproducenten Jerry Bruckheimer kontaktade dig om att göra film av ditt spel?

– Det var faktiskt tvärtom. Jag tog med spelet till Disney och Bruckheimer och pitchade det som en film 2004. Vi hade precis gjort färdigt spelet ”Sands of time” och jag hade klippt ihop en fejkad filmtrailer från Playstation 2-versionen. Jag tror att den trailern, med all action och spelets atmosfär, gjorde dem intresserade.

Vad är det för skillnad på att skriva ett spel jämfört med en film?

– Det är ju väldigt olika. Ett spel handlar ju om spelupplevelsen. När jag skapade storyn till ”Sands of time”-spelet så utgick jag från spelaren. Vad kan han göra, vad är möjligt att använda handkontrollen till, vilka färdigheter och utmaningar vill spelaren råka ut för och byggde historien utifrån det. I filmer och framför allt med en producent som Jerry Bruckheimer har man möjligheten att skapa en hel värld med städer och byar och en stor mängd olika karaktärer som skulle vara mycket svårare att interagera med i ett spel. Så när jag skrev filmen var det viktigt att skriva en ny berättelse som inspirerats av ”Sands of time” men som inte följer den historien.

Vad har du tagit med från spelet till filmen?

– Det finns små detaljer och ögonblick genom hela filmen som spelare kommer känna igen och uppskatta, men inget som stör för den bredare publiken som inte spelar tv-spel.

Vad för detaljer handlar det om?

– Dolken, ”the dagger of time”, är i spelet ett vapen där man trycker på en knapp på kontrollen så att man färdas bakåt i tiden. Det var kul att ta med det elementet till filmen och behålla knappen och använda det i handlingen. Sedan också många av scenerna när hjälten flyr över hustaken, hoppar mellan byggnader. Mycket parkour. Det är verkligen en filmisk version av plattformsspelandet.

Var du med och kunde påverka under inspelningarna?

– Jag var med lite grann, jag besökte inspelningen i Marocko. Men som manusförfattare har man då inte mycket att tillföra längre. När man väl kommit till inspelningen är det regissören och producenter som bestämmer.

Det släpps ett nytt ”Prince of Persia”-spel nu i samband med filmen. Har prins Dastan i spelet inspirerat prinsen i filmen eller är det tvärtom?

– Jag har inte arbetat med det här senaste spelet och inte spelat det heller, men det bygger inte på filmen, det är bara ännu ett spel i ”Sands of times”-trilogin, som nu har blivit till fyra spel.

Det finns mängder med berömda filmregissörer och musikproducenter. Vad krävs för att spelskapare ska bli lika stora stjärnor?

– Jag tycker att det redan är så. För mig är Miyamoto en stjärna. Shigeru Miyamoto är redan lika stor som Steven Spielberg för mig.

Jerry Bruckheimer har sagt i en intervju att han tror att tv-spel om tio år kommer vara lika realistiska som filmer. Tror du att spel och filmer kan bli en och samma genre i framtiden?

– Spel blir mer och mer lika filmer i hur de ser ut och låter. Men jag tror att det kommer vara ett artistiskt val, precis som med tecknade filmer. Man kan göra en animation som är hyperrealistisk, som ”Avatar”, men man kan också göra ”Toy story”. Spel och filmer är två väldigt olika konstformer som bygger på olika relationer mellan spelaren/tittaren och spelet/filmen. Alla filmer kommer inte behöva ha fantastiska datoranimationer, alla spel behöver inte ha filmiska scener och dialog. Den saken kommer inte förändras.

Spelar du dina egna spel?

– ”Sands of time” är faktiskt det sista spelet som jag spelat hela vägen genom och kunde varje detalj av. Jag har inte längre tiden att lägga de 20 eller 40 timmar som det krävs för att ta sig igenom ett sånt spel. Om jag vill roa mig så spelar jag mer ”casual games”. På sista tiden till exempel ”Beatles: Rock band”.

I filmen hade du ju inte kontroll längre över hela skapandet. Hade du velat ändra något i filmversionen?

– Om jag hade haft oändligt med tid så skulle jag ha gett mig själv en liten roll. Det var ett litet förbiseende. Nej, på allvar så har vi ju kommit långt sedan Apple II, när jag ensam skapade allt – grafik, animationer och ljudeffekter. Alla spel sedan dess har varit kreativa samarbeten där jag har jobbat med experter inom de olika områdena på samma sätt som med filmen. Det är en del i vad som är häftigt med ett sånt här projekt. Det jag kunde göra på en Apple II, från en figur som är 40 pixlar hög till Jake Gyllenhaal i sitt livs form med tusentals personer inblandade. Jag älskade att se hur allting växte och blev så stort.