Lika modigt som ojämnt

Uppdaterad 2012-12-20 | Publicerad 2012-10-30

Känns inte lika viktigt som sina föregångare

Äventyr Fyra timmar in i ”Assassin’s creed III” händer något helt magiskt.

Hittills har spelet gått ut på att smyga omkring på en teater i London, sitta och tjura på en båt över Atlanten och slå dank i hamnstaden Boston. Det är antagligen den tristaste inledningen på ett ”Assassin’s creed”-spel.

Det sjuka är att allt det där har ett syfte. De där fyra timmarna får sin förklaring i en minutlång mellansekvens som helt och fullständigt rycker undan mattan för mig.

Och som jag älskar Ubisoft för det här. De visar upp ett enastående mod genom att våga vara tråkiga, våga riskera att skrämma bort otåliga spelare – och tack vare det kan de driva igenom sin poäng med samma kraft och självklarhet som en Kubrick eller en Hitchcock.

Det är berättande av allra högsta klass.

Ett oerhört slöseri

Men sedan händer det något som jag fortfarande har svårt att greppa. Alex Hutchinson och hans team släpper allt mer på tyglarna som håller handlingen i styr. Blir bekväma av sig. Klarar inte av att följa upp introt och de implikationer som det för med sig. Hårdast drabbas det som såg ut att bli spelets trumfkort: regin. Problemen sträcker sig så långt att man ofta sitter och undrar hur personerna på skärmen – som man förväntas bry sig om på samma sätt som karaktärerna i en film – ens känner varandra till att börja med. Något som exemplifieras i den kanske viktigaste relationen av dem alla: den mellan protagonisten Connor och hans far.

Det känns som ett oerhört slöseri. Speciellt som den amerikanska revolutionen visar sig vara en fantastisk fond för ett ambitiöst och spännande äventyr. Likt tidigare delar i spelserien ges prominenta historiska personligheter gott om utrymme, och manusförfattarna lyckas för det mesta måla trovärdiga, mångfacetterade porträtt. George Washington är ett lyckat exempel på när gråskalan används till fullo, medan general Charles Lee å andra sidan kanske doppats lite väl djupt i svärta.

Intresset svalnar

Connor, eller Ratonhnhaké:ton som hans indianska namn lyder, är också en fascinerande figur. Han karaktäriseras av ett starkt patos, och drivs av sina misslyckanden, men är samtidigt väldigt trygg i sig själv och låter sällan ilskan ta överhanden. I städerna lyckas han aldrig riktigt smälta in – det är uppenbart att hans rätta element är ute i naturen.

Det är också här som ”Assassin’s creed III” lyser som allra starkast; när man jagar lojalister genom halvmeterhög snö, svingar sig graciöst mellan trädgrenar i den täta björkskogen eller rider mellan bosättningar ute i vildmarken. Landskapet är effektfullt dramatiserat med berg, dalar och sjöar, och så vackert att man får andnöd ungefär varannan meter.

Städerna – Boston och New York – är troget återgivna, men inte särskilt fängslande. Det finns nämligen en viktig distinktion mellan det här spelet och dess föregångare: Jerusalem, Rom och Konstantinopel hade redan en rik historia, medan de båda amerikanska 1700-talsstäderna håller på att skapa sin. Och med tanke på att de ser helt annorlunda ut idag finns det inte heller några ikoniska landmärken att bestiga eller fästa blicken vid. Tegelstenshusen är arkitektoniskt tilltalande, men utan någon bekant historisk kontext svalnar intresset för dem ganska snabbt.

Hopp om framtiden

Vad som är ännu värre är att de känns som ett steg bakåt rent gameplay-mässigt. I synnerhet efter att man i ”Assassin’s creed: Revelations” behandlat Konstantinopel som sin privata berg och dal-bana, där hakdolken möjliggjorde hisnande diagonala åkturer mellan hustaken.

Det här vägs till viss del upp av de strålande iscensatta sjöstriderna. Att ta sig an den brittiska armadan på ett stormigt hav och behöva vänta ut de höga vågorna så kanonelden inte drunknar i en vägg av vatten är smart, nervigt och roligt.

Men hur det än krumbuktar sig lyckas aldrig ”Assassin’s creed III” kännas lika angeläget som sina föregångare. Mycket kan skyllas på den slappa regin och de intetsägande städerna, men det blir som mest uppenbart i ramhandlingen där den olidligt träige Desmond och hans risigt animerade följeslagare försöker förhindra jordens undergång.

Det är en taffligt konstruerad historia som nu när den demaskerats till fullo framstår som något som Dan Brown kunde skrivit på fyllan. Och om det inte vore för att jag tycker mig se en ganska tydlig gliring till ”Mass effect 3”-gate i spelets final hade Desmonds öde varit helt ointressant. Istället tänds ett litet hopp om den här spelseriens framtid när Ubisoft än en gång styr handlingen i en helt oväntad riktning.

En framtid som förhoppningsvis slopar nutiden helt till förmån för dåtiden.

Jonas Högberg

ANNONS