Inte tillräckligt spända muskler

Uppdaterad 2012-02-08 | Publicerad 2010-06-11

Episk vision Kojimas episka vision får inte riktigt rum i PSP:ns 4,2 tum.

Att spelvärlden alltid närt en besatthet av Bomben är inte konstigt: den moderna spelhistorien har sina rötter i Japan, där svampmolnen för alltid lever kvar som en symbol för det värsta tänkbara.

Spelvärldens proto-auteur   Hideo Kojima är den kanske mest ihärdige med att älta vilka katastrofer kärnvapen kan åstadkomma. Med sin långlöpande ”Metal gear”-såpopera har han gång efter annan utforskat hotet om en ny atomtragedi, och i ”Peace walker” får Kalla kriget på 1970-talet passande nog agera fond: här är det USA som rotar runt i sin bakgård Centralamerika, medan ryssarna vill ta över Costa Rica där för att etablera missilbas och kapa navelsträngen mellan Nord- och Sydamerika. Och någonstans mitt i det politiska rävspelet kommer huvudpersonen Naked Snake i kläm med sin egen legoknektarmé.
Det är första gången Kojima sätter sig i regissörsstolen för något av de bärbara ”Metal gear”-spelen – alltså två spel efter att han förklarat att han var helt färdig med Snake-familjen – och sanningen är väl att hans episka visioner inte riktigt ryms inom PSP:ns 4,3 tum.

Till skillnad från konsolversionerna kan man inte skifta synfält och det är svårt att få överblick över situationen, särskilt med det omständliga valet att styra kameran med knappsatsen. Kanske är det därför Kojima inte spänner sina narrativa biceps lika svällande som han brukar, utan istället berättar en rak och rätt deffad story.

Men story schmory. Mest spännande är ändå samarbetsläget där två personer – eller fyra, i bossfajterna – kan kollaborera över nätverk, genom hela storyläget. Först då lyfter ett spel som annars är alldeles för strängt. Både i sin egen svårighetsgrad, och i hur den klumpiga mekaniken får det att tvärnita på fel ställen.
Kojima får vila musklerna ett tag till. Men till ”Metal gear: Rising” är det dags att börja pumpa igen.