Framtidens spel känns precis som dåtidens

Uppdaterad 2014-05-27 | Publicerad 2014-04-23

Superhajpade Watch dogs är imponerande stort – men annars högst ordinärt

Framtiden är lika uppkopplad som den är naken.

Ubisofts kommande ”Watch dogs” utspelar sig i ett Chicago där man kan få reda på allt om alla.

Utom vad som fick den franska speljätten att göra ännu ett skjutspel.

Aftonbladet Spela provar ett av årets hetaste spel.

Och får kalla fötter.

ACTION Somliga spel låter en vara ifred bara man säger åt dem på skarpen.

Andra, som kommande ”Watch dogs”, är som hemlösa hundar som följer med in genom ytterdörren oavsett hur mycket man skriker åt dem att gå sin väg.

Det är tack vare att Ubisoft är en så kallad speljätte som de har kapital nog att se till att deras produkter tränger sig på och förföljer en ända in i hemmet. Som de har råd att betala för reklamen som ser till att deras spel hittar in i våra hjärnor flera år innan de släppts – och stannar kvar där tills de obönhörligen tagit våra plånböcker tillfånga.

Näst störst i spelvärlden

För bara åtta år sedan hade det franskbaserade företaget, som både utvecklar och själva ger ut sina spel, cirka 3 500 medarbetare. Färska siffror gör gällande att de idag har fler än 9 000 anställda på kontor utspridda över hela jorden. Det gör dem till det spelföretag som sysselsätter näst flest i hela världen, tätt efter Electronic Arts.

Och när en sådan gigant bestämmer sig för att ett actionspel som utspelar sig i övervakningssamhällets Chicago ska bli nästa stora grej – ytterligare en kassako att släppa ut i samma hage som ”Far cry” och ”Assassin’s creed” – ja, då blir det förstås det.

Oavsett om det är förtjänt av uppmärksamheten eller inte.

Enorma förväntningar

Spelens värld är nämligen en värld där en enorm marknadsföringsbudget (som i det här fallet bland annat användes för att muta journalister med dyra Nexus 7-surfplattor, under ett pr-evenemang i Paris nyligen) är synonymt med högt ställda förväntningar.

Bara explosionerna exploderar tillräckligt högt och gimmicken är tillräckligt ”påhittig” finns det många som är beredda att vittna om hur det senast utannonserade storspelet med största sannolikhet kommer att bli århundradets spel.

Själv har jag spelat tre timmar av storspelet ”Watch dogs” och kan meddela att jag skulle drabbas av hjärtstillestånd om det visar sig bli århundradets spel när det släpps nästa månad.

Jag kan också meddela att det antagligen inte ens är årets spel.

Utan att det bara verkar vara ett vanligt spel.

Känns inte som framtiden

Det är svårt att känna något annat när man säger hej till den blottarrocksklädde protagonisten Aiden Pearce och möts av det som vi än så länge kan förvänta oss av den nya generationens spel: nämligen den gamla generationens spel, fast marginellt snyggare och lite större.

”Watch dogs” har grafik som glänser, det låter bra och erbjuder en stor spelvärld som man – tack vare att Pearce kan hacka alltifrån gasledningar till broar med sin smartphone – har imponerande mycket kontroll över. Han är på jakt efter några mystiska skuggfigurer som mördat hans systerdotter – med en kula avsedd för honom själv.

Vi får hektiska biljakter, under vilka man kan skapa trafikstockningar med ett enkelt knapptryck som får trafikljusen att slå om från rött till grönt. Annars känns det – förvånansvärt nog – som ett rätt vanligt shooter-spel. Under själva pistolfajterna, som oupphörligen tycks leta sig till Pearce, kan man hacka miljöer för att förändra dem till sin fördel.

Lika detaljerat som Los Santos

Allt går att hacka i det urspårade informationssamhället.

Vilket i praktiken mest betyder att man kan höja och sänka olika varianter av den där midjehöga muren som gäckat, samt definierat, genren ”skjuta och ducka bakom en midjehög mur” sedan tidernas – eller åtminstone genrens – begynnelse.

Men visst gör ”Watch dogs” sitt bästa för att försöka få mig att tycka om det.

Mellan uppdragen kör jag runt i ett Chicago som känns lika stort och detaljerat som vilket Los Santos som helst. I bilen turas Public Enemy och Curtis Mayfield om att hålla mig sällskap. Jag parkerar kärran, börjar vandra ner för gatan och hoppar på ett snabbtåg, som för mig till en inledningsvis rätt intressant plats.

Nämligen en tågkupé.

Som att titta på en Facebook-profil

Överallt dyker det upp korta informationssnuttar om människorna jag ser omkring mig på sätena. Någon är nygift, en annan är dömd för våldsbrott och ytterligare en annan borde nog ta och radera sin internethistorik. Jag går fram till en punkig tjej som står lutad mot vagnväggen. Hon är rätt grovt kriminell, avslöjar Pearces info om henne. Hon ser genast mer hotfull ut. Och jag kommer på mig själv med att tycka att det här är en intressant tanke, att försöka göra alla invånare unika genom att ge dem små, hisspitch-långa personligheter.

Sedan inser man att det är just det – små, hisspitch-långa låtsaspersonligheter som levereras i de inte särskilt sexiga formerna av ”en textbubbla” eller ”en liten ljudinspelning”. Och den som hävdar att Ubisoft för första gången blåst liv i de horder av icke-spelarkaraktärer som befolkar den här typen av spel ljuger. Om inte för oss andra – så åtminstone för sig själv. Möjligheten att upptäcka sidouppdrag genom att spana på människor med misstänkt bakgrund känns förstås lite kul. Men den information som poppar upp kring de här ”individerna” får mig ändå bara att lära känna dem på samma sätt som man lär känna någon genom att kasta en hastig blick på henoms Facebook-profil.

Rust Cohle-liknande tillvaro

Men det stora problemet med ”Watch dogs” är inte att Aiden har en smartphone i ena handen – utan att han håller ett fast grepp om ett vapen med den andra.

Alla uppdrag jag får testa börjar nämligen på samma vis: med en hastig inblick i huvudpersonens Rust Cohle-liknande tillvaro, på gränsen till nervsammanbrott. Sedan visar de prov på hyfsat kreativa tankar i olika smygsektioner och i det digitala detektivarbete man får utföra genom att till exempel spana på misstänka genom de övervakningskameror som sitter uppsatta överallt. För att till sist bekänna sin sanna färg genom att plötsligt säga: ”Oj då, nu blev du visst tvungen att döda allt du ser på skärmen”.

Vill verka ”intelligenta”

Och det där sista är ju väldigt synd.

För ”Watch dogs” verkar i den bemärkelsen vara någonting vi sett massor av gånger förut, med en twist som gör att man – under någon timme eller så – tillåter sig att bli lite förundrad och förförd av det rent tekniska. Övergående känslor som snart förbyts mot en genuin häpnad över hur Ubisoft på allvar kan ha lagt fem och ett halvt år på det här. På ännu ett spel som går ut på att springa omkring i en ganska så fantastisk spelvärld – och sedan skjuta sönder den.

Eller över hur de kan slänga sig med namn som Edward Snowden och Wikileaks i intervjuer och utan att skämmas förvänta sig att man ska gapa över hur ”intelligenta” de verkar. När allt de på ett storymässigt plan till synes åstadkommit är ännu ett actionpekoral som säger sig innehålla ”riktiga människor” och ”smarta kommentarer om informationssamhället”. Men som av de första två timmarna att döma, samt en timme långt senare i spelet, bjuder på äkta känslor och viktiga insikter – i samma utsträckning som de flesta Nicolas Cage-filmer gör det.

Fast det är det naturligtvis ingen som kommer att bry sig om när spelkritikerna börjar rafsar ihop de första hyllande recensionerna omkring releasen 27 maj – kanske till och med på en fin surfplatta som de fått av Ubisoft.

För människans bästa vän är en hund.

Men spelföretagens är en journalist.

Jakob Svärd