Köttig skräcksoppa

Uppdaterad 2011-03-11 | Publicerad 2010-12-10

Dags för Dead space-teamet
att välja väg framåt – mästerlig
action eller medioker skräck?

ACTION Om det är något ”Dante’s inferno” lärde mig så är det att vägen ut ur helvetet är lång och hård. Inte lika mycket för Dante själv som för utvecklaren Visceral – som saboterade sitt nyvunna förtroende genom att förvandla ”Den gudomliga komedin” till en sömnig slasher med Sarah Palin-IQ. ”Dante’s inferno” var inte bara ett dåligt spel, det var framför allt ett illavarslande svaghetstecken från teamet bakom bedövande dystopiska skräckdebuten ”Dead space”.

Tunnare soppa

I ”Dead space 2” fortsätter de sin resa mot återupprättelse, men förlitar sig alltjämt på de allra billigaste tricken i spelutvecklarboken för att nå sitt mål. Här skruvar de på klichékranen direkt, och sedan bara väller de ut: sprattlande mutanter, chockeffekter, svävande kroppsdelar och spektakulära konspirationsteorier. Tyvärr är det en soppa som känns lite tunnare när man redan vadat igenom den en gång.

Samtidigt kan ingen ta ifrån Visceral de förtjänster som gjorde det första ”Dead space” till ett av den här generationens bästa spel. Striderna är den här gången minst lika köttiga som sist, och därmed helt överlägsna det mesta i genren. Vapenbalansen och ammobudgeterandet är nästan värdiga ett ”Halo”, så smart avvägda att man kan gå igenom hela spelet med plasmapistolen eller sågklingan som standardvapen. Allt hänger på hur kreativ man är, hur okonventionellt man vågar spela, hur långt man vågar tänja ramarna – eller såga sig rakt igenom dem.

Hisnande vackert

Omgivningarna man smetar ner med utomjordisk pölsa är för det mesta hisnande snygga. Det är först när miljödesignen blir mer vardaglig som minuspoängen börjar rassla in. Nästan hela det första ”Dead space” utspelade sig i en svävande, väsande kolgruva, stor som en kontinent, långt ut i den kalla, döda rymden. Designen, både den spelmässiga och den visuella, var helt fenomenal. När Isaac Clarkes bronsrustning tindrade ikapp med stjärnorna i den katedral av stål som var bryggan på USG Ishimura var det en av de vackraste scenerna i science fiction-historien. Den gotiska estetiken löpte som taggtråd genom hela spelet. Till och med vapnen såg ut som viktorianska bensågar.

Inget ”Mad men”

Tvåan förlägger istället handlingen till en jättelik rymdstation i vårt eget solsystem. Problemet är att denna station en gång ska ha varit befolkad av vanliga människor. Därför kryllar den också av shoppinggallerior, dagis, lägenheter – platser där folk levt riktiga liv. Och det här målar inte Visceral upp särskilt snyggt. Något som blir ett ännu större problem när man ser vad som varit deras största – förmodligen enda – inspirationskälla: ”Bioshock”. Ibland funkar det – de inglasade korridorerna med vyer över döda städer är nästan lika suggestivt vackra här som i förlagan. Men medan ”Bioshock” fångar sin atmosfär och speciella tidsanda med samma skärpa som ett ”Mad men”-avsnitt ser ”Dead space 2” mest pinsamt ut i sina tafatta försök att följa efter. I ”Bioshock” var varje reklamtavla ett litet färgsprakande konstverk, här ser de ut att ha designats av förstaårseleverna på ett mediegymnasium. De glada maskotar och peppiga säkerhetsmeddelanden som funkade i förlagan – eftersom den utspelar sig för mer än ett halvt århundrade sedan – känns fruktansvärt påklistrade i denna iskalla, skräckinjagande framtidsvision. Vissa rum är lika magnifika som malplacerade – när sammet, mässing och mögel blandas i det dimmigt turkosa ljuset är man inte helt säker på om man befinner sig under vattnet eller i rymden.

Det kan låta som petitesser, men det klumpiga handlaget sprider sig likt kallbrand vidare till andra delar av spelet. Manuset är bitvis så töntigt att jag vägrar tro att vuxna människor varit inblandade i produktionen. ”This is UNBELIEVABLE!” gapar Isaac när en fruktansvärt väntad vändning i storyn avslöjas. Det enda jag själv häpnar över är att ett storbudgetspel år 2011 kommer undan med att vara lika efterblivet berättat som de allra första skräckspelen i mitten av 90-talet.

Dags att välja väg

Bäst är ”Dead space 2” utan tvekan då det följer sin föregångares mer fokuserade filosofi. När man hela tiden tvingas väga ammo, pengar och förvaringsutrymme mot viljan att överleva. När det ständiga uppgraderingssuget ställs mot hushållandet med resurser – ska jag köpa en ny rustning eller uppgradera min gamla? – visar Visceral vilket briljant sinne för speldesign de faktiskt besitter.

Tyvärr är ”Dead space 2” också ett väldigt kluvet spel, som tydligt visar hur svårt dess utvecklare har för att sy ihop högt och lågt utan att stygnen spricker. I sina bästa stunder är det ett välformulerat hyllningstal till inte bara science fiction-genrens giganter, utan även en kategori av klassisk hantverkskonst som aldrig kommer rosta. I sina sämsta är det som att klafsa runt i en överfull latrin av billiga skräckeffekter.

Jag hoppas att Visceral väljer sin väg framåt med omsorg, för den ena av dem leder bara tillbaka ner i helvetet.