”Sony och Microsoft gjorde väldigt bra val”

Publicerad 2013-10-17

Eidos Montreals Daniel Windfeld Schmidt om att utveckla ett av de första nextgen-spelen

Att få chansen att återuppliva en legendarisk spelserie kan låta som en ren jackpot.

Det är det inte när serien ifråga heter ”Thief” – och när rebooten ifråga är ett av de första spelen till och .

– Vi kommer göra vårt bästa, men om två år kommer vi säga ”Åh, varför gjorde vi inte så här istället?” berättar lead designer Daniel Windfeld Schmidt i en exklusiv intervju med Spela.

När jag testade ”Thief” på PS4 frågade jag en representant för teamet om spelet kommer kräva mycket uppmärksamhet – och han sa nej. Men min erfarenhet av demot säger att man verkligen måste vara metodisk.

– Det är bra att du frågar om det. Det beror väldigt mycket på omständigheterna. Om man känner spelet väl, som vi gör – jag kan nästan springa igenom det, eftersom jag vet exakt var alla ”sweet spots” är. Men det tar lång tid att upptäcka dem, och så hänger det på fienderna – så det finns en hel del variabler som påverkar det här. Och det återstår arbete. Så vi försöker hitta en baslinje för svårighetsgraden. Men om man kör på easy och aktiverar extra hälsa och grindar i stadshubben för att få mer ammunition – så kan man tekniskt sett springa igenom spelet. Det är ett stealth-spel med inslag av action – inte ett actionspel med stealth-inslag, som alla andra har. Så smygandet är inte bara en av ”smakerna” i vårt spel – det är spelet. Och banan du spelade kommer rätt sent i spelet, så när man väl tagit sig dit har man lärt sig en hel del på vägen. Så det är ganska orättvist att säga att det kräver mycket tålamod.

”Får inte bli för lätt”

– Om man är lite mer laid back så kan man köra på easy och röra sig från skugga till skugga. Och så småningom kommer man göra framsteg och se vilka alternativ man har. Men vi har ett lager till också – om man är en riktig mästare så kan man hitta mycket mer loot, man får betydligt fler tillfällen att ficktjuva, och man kan klara delmål som att undvika att döda någon, eller orsaka att ett larm går. Så man kan uppnå det man vill uppnå. Vill man rensa ett helt område? Eller vill man ta sig igenom det utan att någon ser att man är där? Vi vill försäkra oss om att spelstilen tilltalar så många som möjligt – utan att göra spelet för lätt.

Hur försiktiga är ni när det gäller att respektera de tidigare ”Thief”-spelens arv?

– Tänker du på något särskilt?

Många krav från fansen

Jag undrar hur tätt ni följer samma gameplay-formel, och hur långt ni kan röra er bort från den utan att det blir ett helt annat spel.

– Fansen har vitt skilda förväntningar, haha. ”Det borde vara så här!!!” ”Thief 1”- och ”Thief 3”-fans kommer tycka att olika saker är viktigast. Så vi kan inte göra alla nöjda. Vi har frågat oss själva vad vi behöver göra för att verkligen få med ”Thief”-känslan i spelet, i denna reboot. Så vi måste välja våra strider, vi måste gå tillbaka till rötterna och fråga oss själva vad som är det viktigaste. Att ha det i förstaperson var väldigt viktigt för oss. Spelet mellan ljus och skuggor var väldigt viktigt, så det har vi kvar. Att fokusera på stealth likaså, för det finns en ocean av shooters där ute... Redan när det första ”Thief” släpptes så var det bara ”Metal gear solid” som fått stealth att accepteras. Så ”Thief” var det första rena stealth-spelet. Vi kommer aldrig vara ”nya” med det här på samma sätt, men jag tro att vi kan bidra med en frisk fläkt. Så hur får vi det här att kännas som ett ”Thief”-spel? De moraliska valen, utnyttjandet av omgivningarna – ljus och skugga, patrullerandet, observationerna... allt detta för att verkligen få till ett jättebra spel. Och det är det som det handlar om för oss.

”Tänkte inte på hårdvaran”

Hur ser ni på skillnaderna mellan Xbox One och Playstation 4? Vissa utvecklare säger att Playstation 4 har det tekniska försprånget, i synnerhet när det gäller minne. Håller du med om det?

– Jag är tyvärr inte så insatt i de tekniska detaljerna – för mig handlar det mer om vad de specifika kontrollerna har att tillföra. Om någon version har lite bättre eller sämre texturer så förändrar det inte den övergripande upplevelsen särskilt mycket. Jag betvivlar att folk kommer stirra på hur pixliga texturerna är när de väl kommit in i spelet. ”Thief” började som en idé – som inte hade med beräknad hårdvarukraft att göra. Vi tänkte ”Det här är den upplevelse vi vill ha – hur kan hårdvaran bära upp den?” Snarare än tvärtom. I den första skapelsefasen tog vi inte ens hänsyn till hårdvaran. Det var ändå sannolikt att den skulle förändras med tiden eftersom den inte var färdig.

Så när ni väl såg de färdiga specifikationerna för de nya konsolerna – blev ni besvikna på något? Fanns det något ni saknade?

– Jag tycker att Sony och Microsoft gjorde många väldigt bra val. Det är en ny konsolgeneration, så vi har mycket kvar att lära oss, det återstår en hel del experimenterande. Det är en väldigt spännande tid. Tyvärr har vi inte kommit så långt än, men jag tror att nästa år kommer bli väldigt spännande.

Lärde sig – av ”Deus ex”

Vilka lärdomar drog ni av

, som också utvecklades av Eidos Montreal?

– Det var mycket information som delades mellan ”Deux ex”- och ”Thief”-teamen. Mestadels detaljer om hur man bygger ett spel. Det var inte riktigt ”Det här måste man göra!!!”

Ni kände inte ”Oj, vi gjorde det här misstaget i ’Deus ex’ – det vill vi undvika i ’Thief’!”

– Eh, jo... det finns ett par såna. Många små saker, som att man i vissa fall förväntar sig att ai:n ska reagera annorlunda, och skillnader i hur fiendernas synfält fungerar. Så det finns många specifika saker som fördes fram tack vare ”Deus ex”-teamets speltest, och stealth-delen av deras spel. Vi är lite mer stealth-orienterade, så det finns en skillnad där – de har mer en blandning av olika gameplay-stilar. Tyvärr kan jag inte ge dig ett mer konkret svar, men det var mycket som bollades fram och tillbaka mellan teamen.

”Experimentens tidevarv”

Känner ni er exponerade, så att säga, eftersom det här är ett av de första spelet till nästa generations konsoler? Att folk om fem år kommer titta tillbaka på ”Thief” och säga ”Oj, de visste inte hur man gjorde det och det...”

– Ja, ja, ja, ja. Jag tycker, återigen, att det här är experimentens tidevarv. Och vi kommer göra vårt bästa, men om två år kommer vi säga ”Åh, varför gjorde vi inte så här istället?” Vi kommer pusha oss själva så långt vi kan, men den första vågen av spel är alltid en prövoperiod. Förhoppningsvis kommer vi inspirera spelen som kommer senare, och så kan vi inspireras av dem sedan. Kanske kommer några av våra kollegor göra ett spel som har liknande features men bättre, och sedan kan vi förbättra formeln ytterligare. Vissa ser andra som konkurrenter – vi ser alla som kollegor.

ANNONS