Lyssna inte på Metacritic – ”Destiny” är fantastiskt

Publicerad 2014-09-13

Det tar lång tid för Bungies vision att torna upp sig – men den är värd väntan

ONLINE-FPS Det tog ”Halo”-skaparna Bungie fem år att mejsla fram ”Destiny”.

Men för en högljudd minoritet av publiken räckte det med att spela det i fem timmar för att avfärda det som bortkastade år.

På betygssajten Metacritic började de indignerade användarrecensionerna hagla redan i samma stund som spelet släpptes i butik, och belackarnas budskap var lika tydligt som det var skoningslöst: ”Destiny” är ett värdelöst spel som enbart blivit ”tidernas mest förhandsbokade” på grund av den sanslösa hajp som råder inom spelvärlden.

Förhastad kritik

Och det skulle man ju kunna skriva under på.

Om det inte vore för att det skulle vara ungefär lika förhastat som att såga livet innan man tagit sig ut ur mammas mage.

Egentligen är det inte särskilt svårt att förstå varför det blev så här: ”Destiny” är till ytan en sån uppenbar karbonkopia av Bungies egen spelografi att man inledningsvis blir lite paff av att det inte innehåller fler riktiga nyheter. Under de första 15–20 levlarna är det som att spela ett ännu sämre berättat ”Halo” som ryckigt skuttar mellan de andlöst vackra men hopplöst livlösa himlakropparna jorden, månen, Venus och Mars. En ganska traditionell shooter-upplevelse under vidsträckta stjärnhimlar där man skjuter horder av fiender och uppdragsstrukturen förändras ungefär lika mycket som Fredrik Reinfeldts frisyr under ett vanligt år.

Bäst när det slutar

Tack vare den ständiga uppkopplingen får man här och var syn på några enstaka Patrols och Strikes (”Destinys” småskaliga motsvarigheter till mmo-genrens öppna världar, respektive instanser), samt fyra hyfsat underhållande player versus player-spellägen. Men inget av detta kommunicerar på något sätt att det här är nästa stora landvinning för mediet, eller ens genren.

Det är en 20 timmar lång första dejt som, precis som några hundra tusen arga Metacritic-skribenter mycket riktigt påpekat, verkligen inte gör satsningens sinnessjuka budget om 500 miljoner dollar rättvisa.

Men sedan händer något väldigt intressant långt under den röda planetens sanddyner.

Spelets bedrövliga ”berättelse” tar äntligen slut – och man upptäcker hur briljant den i själva verket är.

Direkt pinsamt

Plötsligt går det upp för en att Bungie numera är så medvetna om sina egna begränsningar som historieberättare att de inte ens försökt tangera några andra teman än ”spelare i futuristiska rustningar skjuter många utomjordingar”. Det är som om alla inblandade – på sin höjd några av utvecklarna och ett par av deras hjärnceller – släpat sig igenom densamma med minsta möjliga ansträngning. Den narrativa insatsen är direkt pinsam. Samtidigt som den med all önskvärd tydlighet sätter fingret på vad ”Destiny” inte handlar om: nämligen handlingen, eller någonting annat än det som händer efter att man levlat klart.

Fortsätter växa

Från och med level 16 börjar spelet peppra en med nytt innehåll i allt raskare takt. Och när man till slut når level 20 ersätts den trötta kampanjen helt och hållet av ”Destiny” när det är som bäst. Då uppenbarar sig ett slags mmo-shooter där man pendlar mellan olika spellägen och destinationer som uppdateras på dags- och veckobasis. Nästa vecka släpps den första raiden – inför vilken man måste ha hunnit skaffa sig massor av ny utrustning för att ens ha en chans att överleva den enligt utsago fyra timmar långa bataljen.

Av allt att döma kommer den här typen av material att fortsätta strömma in från utvecklarna. Spelet blir därigenom en ständig jakt efter att samla på sig utrustning som, tack vare det sällsynta light-attributet, långsamt låter en bygga ett nytt tiovåningshus ovanpå det ursprungliga leveltaket.

Årets besvikelse – för vissa

Å ena sidan skulle man med fog kunna hävda att det är lite otydligt under spelets inledande partier – att det är först från de här våningarna som Bungies verkliga visioner för ”Destiny” syns klart och tydligt.

Å den andra: startsträckan är ändå föredömligt kort jämfört med mer klassiska mmo-titlar som ”World of Warcraft”, där man ofta kan få levla i uppemot hundra timmar innan man får skörda några frukter.

Bungie lyckas i vilket fall som helst med det de pratat om sedan dag ett: att skapa en korspollinering av genrer, där man tack vare den ständigt roterande 24/7-menyn kan glufsa i sig svårare och svårare, samt roligare och roligare, ”Halo”-gameplay tills man dör. Eller åtminstone blir tio år äldre.

Så för den som inte fortsätter efter level 20, jagar särskild utrustning som öronmärkts med stämpeln ”Legendary” eller gång på gång låter sig smädas av svårighetsgraden Heroic tillsammans med vänner kan jag förstå att ”Destiny” är årets besvikelse.

För alla oss andra är det årets missförstånd.

Jakob Svärd