”Ge innovation en chans”

Uppdaterad 2012-09-09 | Publicerad 2012-09-08

David Cage om sin design- filosofi, spel som leksaker och Beyond: Two souls

David Cage sa att han ville skapa ett helt nytt uttryck med sitt hyllade ”Heavy rain”.

Och han verkar ha lyckats. ”Heavy rain” har hyllats av såväl filmregissörer som spelskapare, och inspirerat titlar som ”Fable III” och ”The walking dead”.

Samtidigt är fransmannens företag Quantic Dream i full färd med att utveckla ännu ett ”interaktivt drama” till Playstation 3 – ”Beyond: Two souls”.

– Jag slåss för att spelbranschen ska erbjuda fler alternativ, säger Cage till Spela.

”Heavy rains” tema var ”hur långt skulle du gå för att rädda någon du älskar?” Vad är temat för ”Beyond”?

– ”Beyond” handlar om olika saker – det handlar om att växa, det handlar om att utvecklas, det handlar om hur olika ögonblick i ens liv gör en till den man är, och det handlar om att acceptera sig själv och sina olikheter, att man är unik. Men det handlar också om döden, om separation, om sorg, och om vad som händer efter att man dör.

När vi sågs senast, för ett par år sedan, hade ”Heavy rain” inte släppts än. Då sa du att du känner att de flesta spel är leksaker för barn. Känner du likadant idag?

– Vad tror du?

Ja, förstås.

– Ja... du vet, det är svårt för mig att kommentera det här eftersom... (suck) Många tar det väldigt dåligt när jag säger det här. Jag har en hel del respekt för branschen, för alla dessa spel, och förstås för människorna som spelar dem. Men en sak som samtidigt förändrats lite grann sedan vi pratade för ett par år sedan är det faktum att jag inte vill ersätta branschen – jag vill inte att hela spelbranschen ska göra spel som ”Heavy rain” eller ”Beyond”. Jag önskar bara att det fanns fler alternativ, fler möjligheter för gamers att avgöra om de vill ha mer action och våld eller om de vill ha något annat. Och det handlar inte bara om Quantic Dream och ”Beyond” och ”Heavy rain” – titta på framgångarna för ”Journey”. De killarna är fantastiska, väldigt begåvade, väldigt klipska – det handlar bara om känslor, det handlar bara om en resa. Och jag önskar att det fanns fler såna spel, som tar risker och innoverar och chansar. Som spelare är det jättebra, för man kan välja om man vill spela ”Call of duty” eller ”Journey” eller ”Beyond”. Jag slåss för att spelbranschen ska erbjuda fler alternativ så att folk kan välja vad de vill spela, utan att vara begränsade till 200 förstapersonsskjutare per år.

”Varje scen är unik”

”Beyond” ser ut att vara ett väldigt actionpackat spel. Är det en korrekt uppfattning?

– Nej. Jag menar, det är alltid svårt när vi väljer en scen att visa upp...

Ja.

– ...eftersom spelen vi gör – de har inte banor. Det är inte ”jag visar dig spelmekaniken, så förstår du att det kommer vara samma sak genom 20 banor”. Varje scen är unik, varje scen är annorlunda – det här är en actionscen, men allt du såg i den är unikt i spelet. Du kommer aldrig åka motorcykel igen i ”Beyond”, du kommer aldrig springa i en skog igen, du kommer aldrig bli jagad igen på samma sätt. Så det är väldigt svårt att förklara – jag antar att folk som spelat ”Heavy rain” förstår vad jag pratar om. Precis som i ”Heavy rain” är varje scen som ett nytt spel – ny kontext, nytt gameplay, nya idéer, nya saker att göra.

Är du någonsin frestad att göra ett rent drama? Utan actionsekvenserna, som ju ändå finns i ”Beyond”?

– Du vet, jag känner mig helt fri att göra vad jag vill göra med ”Beyond”. Det är inte som att jag kände att jag var tvungen att lägga in lite explosioner i det – det är bara så att storyn jag ville berätta krävde lite explosioner. Och det är jag okej med, jag säger inte att jag vill göra spel utan action eller whatever – om det passar in, om det inte är oseriöst, om det inte bara är så att folk skjuter på varandra utan anledning hela tiden, då är det okej. Jag menar, det finns väldigt bra filmer med explosioner och vapen... Så det här är bara ett ögonblick i huvudpersonen Jodie Holmes liv. Spelet har fortfarande drama, det handlar fortfarande om karaktärerna, hur de förändras, hatkärleken mellan Jodie och detta främmande väsen... och i synnerhet vad som finns på andra sidan, vad Jodie kommer upptäcka om döden.

”Vi är lite galna”

Men är det svårt att berätta en historia exakt som du vill göra det, med tanke på de tekniska utmaningarna med att göra ett så avancerat spel som ”Beyond”?

– Nej, vi är lite galna på Quantic Dream... vi börjar nämligen aldrig med tekniken. Jag börjar med mitt manus, och sedan utvecklar vi teknikerna som manuset kräver. Så det är manusdrivet – många studior är teknikdrivna, eller drivna av spelmekanik. Här drivs vi bara av manuset och känslorna. Det är faktiskt så vi jobbar, och det har varit en väldigt positiv arbetsmetod för oss.

”Heavy rain” har haft ett ganska stort inflytande på branschen. Flera spel har anammat teknikerna ni använde i spelet – kontrollsystemet och så vidare. Känner du att spelbranschen rör sig i er riktning, eller är det fortfarande så att ni är isolerade och gör er egen grej?

– Ah... du vet, med ”Heavy rain” är det en så konstig situation, för att det ses av branschen... uhm... det fick många, många betydande hyllningar från studior och spelskapare, och jag är så stolt över det. Men samtidigt känner jag att spelets faktiska inflytande på branschen fortfarande är ganska begränsat. Man ser inte ”Heavy rain”-kloner överallt. Man ser inte folk som hävdar att de gör story-drivna upplevelser. Så jag tycker inte att vi haft så stort inflytande. Men jag eftersträvar inte att – jag låtsas inte att jag har ett inflytande på någonting. Alla är fria att göra vad de än vill. Det enda jag säger är att... vi försökte göra något annorlunda. Med ”Heavy rain” tog vi och Sony en risk. Nu tar vi en till risk med ”Beyond”. Och folk verkar gilla det. De verkar förstå, och de verkar se vad vi försöker åstadkomma, och de verkar respektera det. Ta fler risker. Ge innovation en chans. Testa galna koncept. Ge det en chans – för jag tror folk hungrar efter fler upplevelser bortom att bara strida och hoppa. Ge innovation en chans.

Aftonbladets
bloggar

ANNONS