Nya ”Dragon age II” ett intimare rollspel

Uppdaterad 2011-11-04 | Publicerad 2011-03-10

Biowares uppföljare kommer
splittra spelarna i två läger

ROLLSPEL Sällan har ett spel i förväg varit så omgärdat av såväl förväntningar som illasinnade rykten som ”Dragon age II”.

Med berättartekniken från ”De misstänkta” och ett spann på tio års tid skulle Biowares nya epos förändra historieberättandet i rollspel för alltid. Samtidigt skulle nya actionfyllda strider göra det möjligt för otåliga spelare att ta sig igenom spelet genom att hamra på knapparna.

Men det står snabbt klart att både de största förhoppningarna och värsta farhågorna inför uppföljaren till 00-talets bästa rollspel kommer på skam. Den utbredda rädslan för fördumning är till stor del ogrundad. Men inte heller har berättandet genomgått någon revolution.

Intimare handling

Handlingen i ”Dragon age II” är mer personlig och mindre episk än föregångaren. Inte bara genom att huvudpersonen Hawke fått både namn och röst – ett inslag som snabbt känns helt naturligt – utan också genom berättelsens uppbyggnad. Här finns inget tydligt, världsomspännande hot och händelserna med grey wardens i det första spelet skymtar bara fram mellan raderna. Fokus hamnar under Hawkes resa från flykting till förkämpe i stället på enskilda intriger och karaktärer. Där briljerar Biowares manusförfattare som vanligt. De moraliska val som de gjort sig kända för blir viktigare än någonsin när tidsrymden är lång och världen liten.

Känns trångt

Staden Kirkwalls olika kvarter och sjudande intriger är en bra grund för äventyr, men avsaknaden av en övergripande, mer drivande handling och en tydlig antagonist märks av. Bortsett från de välskrivna uppdragen påminner upplägget med alla sidouppdrag nästan mest om ett nätrollspel som ”World of Warcraft”.

Som en smärre chock kommer också insikten att hela spelet är låst till staden och dess omedelbara omnejd. Med årens gång förändras delar av miljön, men den gnagande känslan av att vara inspärrad släpper aldrig helt.

Om ”Dragon age” med en blinkning åt spel som ”Baldur’s gate” och ”Neverwinter nights” moderniserade det klassiska rollspelet, är uppföljaren inspirerad av framgångarna med Biowares eget ”Mass effect 2” och dess utveckling mot mer action.

Intensiva strider

Bioware har rensat ut allt pillande med bryggande av dekokter och samlande på mängder av små oanvändbara kristaller och flaskor. Kvar finns det moderna rollspelets kärna: en medryckande berättelse och utmanande, visuellt sprakande strider.

Just i striderna ligger den största förändringen mot föregångaren. Eldklot flyger, stavar snurras och rogues med rökbomber och dolkar i var hand voltar in och ut ur närstriderna. Men det visuella fyrverkeriet, som helt uppenbart har skapats med konsolerna i åtanke, hindrar inte striderna från att nå samma höga taktiska nivå som tidigare, även om det förutsätter att man spelar på någon av de högre svårighetsgraderna. Visserligen är färdigheter och besvärjelser färre och kan inte användas lika ofta. Men varje förmåga får i stället större betydelse och positionering och tajming blir viktigare.

Kommer splittra publiken

Alla kommer inte att uppskatta förändringarna. Mycket av det som gjorde det första ”Dragon age” så speciellt var just djupet och möjligheten att gräva ned sig i optimerande av förmågor och plockande med utrustning. Den känslan går förlorad i uppföljarens behov av att tilltala också en otåligare, handkontrollsbeväpnad spelpublik. Bioware har gjort rätt i att städa bland fulla inventory-menyer och höja tempot på striderna. Andra förändringar, som att det inte går att byta rustning på sina följeslagare eller att vägen till romanser är mindre komplex och intressant än tidigare, känns svårmotiverade.

Sett för sig är ”Dragon age II” tveklöst ett fantastiskt rollspel, men i slutändan mer ett steg åt sidan än en traditionell uppföljare. Svaret på om man kommer att uppskatta den nya given beror på om man anser ”Baldur’s gate 2” eller ”Mass effect 2” vara Biowares bästa spel.

Man kan i vilket fall inte ta ifrån dem att de fortfarande är oöverträffade när det gäller att skriva dialog och skapa minnesvärda karaktärer – det är bara det att berättelsen inte träffar lika hårt i hjärtat som föregångaren gjorde. Kanske beror det på att sättet som de levererar sin historia på denna gång är bättre än sagan i sig.

Magnus Eriksson