”Spelet kommer leva i många år”

Publicerad 2014-07-18

NÖJESBLADET EXKLUSIVT: Massives Martin Hultberg om försenade ”The division”

LOS ANGELES. 2014 skulle bli året då Malmö-baserade Ubisoft Massive slog spelvärlden med häpnad.

Det kommer det inte bli.

I stället sjösätts deras Tom Clancy-spel ”The division” först nästa år – redo att konkurrera med onlinegiganter som ”World of Warcraft”.

Och enligt utvecklarna själva är förseningen en droppe i havet jämfört med de massiva ambitionerna.

– Om vi får bestämma kommer spelet leva i jättemånga år, säger Massives Martin Hultberg i en exklusiv intervju med Spela.

Hultberg förklarar varför Tom Clancy-spelet ”The division” dröjer till nästa år.

Vad är den främsta anledningen till att ”The division” blev försenat?

– För oss handlar det inte om en försening. Grejen är att vi släpper det 2015 för att vi vill kunna säkra kvaliteten vi har bestämt oss för att leverera. Och det kan vi göra 2015, helt enkelt.

Hur känns det då med pressen från Ubisoft, som äger Massive? De har förstås investerat en hel del pengar i projektet. Är det svårt att be om mer tid i det läget?

– Alltså... jag skulle säga nej. För Ubisoft är också extremt måna om att vi ska göra en högkvalitativ produkt. Och den här typen av projekt, som är så här stora – när man jobbar flera hundra personer på ett mjukvaruprojekt, då är det ju en komplex process. Det är svårt att förutse allt som kan hända på vägen. Så det är en kontinuerlig dialog man har hela tiden, om releasedatum och alla såna saker. Så det är egentligen inget konstigt.

Vilka spel skulle du säga är de närmaste konkurrenterna till ”The division”?

– Det intressanta med ”The division” är att vi är inne och nuddar flera olika genrer. Vi är rollspel, vi är shooter, vi är åt mmo-hållet – så vi har ju väldigt många konkurrenter om man tittar rent krasst på det viset. Och det är både kul och en utmaning, såklart. Så när man traditionellt kanske identifierar en eller två utmanare så tror jag att vi har många fler att ha i bakhuvudet än så.

Är det någon särskild konkurrent ni känner extra stor respekt för?

– Alltså, de stora utmaningarna för oss är nog faktiskt andra Tom Clancy-produkter. Vi ska ju hitta vår egen väg där, och vara oss själva, och inte vara dem. Det är det som är själva tanken med ”The division”. Men det är fortfarande ett Clancy-spel. Vårt största fokus ligger på att göra en bra Clancy-upplevelse. Och det i sig betyder även att vi särskiljer oss från många andra konkurrenter.

På vilka sätt gör Clancy-aspekten att ni skiljer er från konkurrensen?

– Tittar man på Clancy-spel så finns där en vikt vid vissa kärnvärden, som trovärdighet och realism. En annan grej som vi försöker vara väldigt noga med är något som i Clancy-världen kallas ”clear and present danger” – ett påtagligt hot. Ett hot som känns realistiskt, verkligt – det är nästan lite av ett ”what if?”-scenario. Det har vi rätt mycket erfarenhet av från ”World in conflict” och den typen av spel. Så vi känner oss väldigt bekväma med det, men det är en utmaning.

Hur är det att jobba med Tom Clancy-arvet efter hans bortgång?

– Jag tror att för oss... det är jättesorgligt att han dog. Självklart. Men det förändrar inte riktigt sättet vi jobbar på. Vi förhåller oss till hans alster, och de är faktiskt ganska konsekventa i sin ton och attityd – om man tittar på böckerna, filmerna och så vidare. Vi har ju en jättestor arsenal av referenser och saker att falla tillbaka på. Så för oss är det inget större produktionsproblem på det viset, förutom att det är sorgligt – jag tycker personligen också att han skrev väldigt bra böcker.

Är det några politiska dimensioner i det här spelet som ni fått hantera med försiktighet?

– Det är alltid politiska dimensioner i spel. Särskilt om man ska göra ett spel som på något sätt skildrar verkligheten. Clancy-spel har ju traditionellt haft den utmaningen, att man vill visa trovärdiga konflikter, och då måste man ju titta på verkligheten och någonstans försöka förhålla sig till den. Och det är betyder att man är inne på politiska områden. Man får ju vara lite försiktig och genomtänkt i sina skapelser, helt enkelt.

Är det någonting ni har sett i andra Clancy-spel som ni känt ”Det här kan vi inte står för i vårt spel”?

– Ja, jag skulle vilja påstå att det kanske inte är så mycket för oss Clancy-spel som det problemet ligger, utan det traditionella är ju att det alltid är ryssar som är skurkar, eller tyskar som är liksom high tech-terrorister, eller folk från Mellanöstern som är skurkar. Och det känner vi väl är ganska uttjatat. Den marken tycker vi är rätt så uttömd.

Om man kollar på jämförbara spel – nu har ni utvecklat ”The division” ett tag. Har ni under den tiden någon gång känt ”Shit, det här andra spelet gör ju precis vad vi ville åstadkomma”?

– Ehm... bra fråga. Det är klart att eftersom vi gör ett så pass stort spel med så många inslag så är det vissa andra spel som är inne och rör sig på samma område. Jag tror inte det finns någon som gör exakt samma grej som vi, vilket är positivt eftersom en spelupplevelse är ett helhetspaket, och i det perspektivet är jag ganska säker och trygg i det vi gör. Men sedan är det klart att det finns många spel som gör individuella saker jätte-, jätte-, jättebra. Och dem måste man ändå förhålla sig till och vara nära nog lika bra som. Så det finns helt klart mycket att titta på, och lära sig och bli inspirerad av, i andra produkter.

Hur var mottagandet på årets E3-mässa om man jämför med fjolåret, då ”The division” var helt nytt och folk blev väldigt imponerade?

– E3 är ju egentligen byggt för det här första offentliggörandet, det är det alla tycker är så häftigt. Därför är det alltid en utmaning att vara på E3 flera gånger med samma produkt. Och det är inget unikt för oss eller så, utan det kan man se på alla – att det är alltid lite svalare andra gången, för då vet folk lite mer, det blir inte en överraskning. Men mottagandet, skulle jag vilja påstå från mitt perspektiv, har ändå varit extraordinärt bra för att vara vårt andra E3. Jag tycker vi fått jättebra feedback och jättebra kommentarer.

Fick spelet någon kritik på fjolårets mässa som gjort att det ser annorlunda ut i år?

– Nej, jag tror inte vi fick någon kritik så... Vi har förstås läst i princip alla artiklar vi kommit över, och alla kommentarer från fans – det är jätteviktigt för oss. I de flesta fall var det snarare bekräftelse på att vi var på rätt väg än att det var något vi kände behövde ändras.

Nu när ni då har visat spelet i mer konkret form: vad har varit den vanligaste invändningen? Eller har det bara varit positiv feedback?

– Nej, det är ju en bra fråga... Grejen är den att man får ju oftast bara höra det som är bra. Och har folk något annat att säga så gör de kanske det när de skriver sin artikel eller twittrar eller vad det kan vara. Så mycket av den feedbacken får vi oftast inte in förrän efteråt, när vi går igenom alla artiklar. Så just nu vet jag inte om jag kan peka ut någon sån grej. Jag har inte hört tillräckligt mycket för att vara säker på det. Men finns det någonting som övergripande anses vara ett problem eller mindre bra så är det självklart att vi kommer titta på det och försöka fixa det och göra det bättre. Vi vill ju göra ett fantastiskt bra spel, helt enkelt.

Om man kollar på Massives framtid, är det den här genren ni är sugna på att vara verksamma inom?

– Vi visar upp en ganska bred repertoar i år eftersom vi även har ”Just dance now”, mobilspelet. Vi ser oss inte som insnöade på en genre eller en typ av spel, utan vi vill göra underhållning – bra underhållning. Och om vi har en idé som vi tycker blir bra underhållning så genomför vi den. Det spelar inte så stor roll för oss om det är en shooter i Clancy-världen eller om det är ett mobilt dansspel. Om vi tycker att det verkar häftigt och roligt och en sjysst utmaning så ger vi oss i kast med det.

Så hur pass långsiktigt är åtagandet när man gör ett spel som ”The division”, med dess onlinekomponent? Hur mycket av era resurser kommer det sluka de närmaste åren?

– Vårt mål med ”The division” är ju att skapa ett varumärke, som förhoppningsvis ska leva många, många år. Det är det vi vill uppnå. Sedan får man ju se hur det går längs vägen – självklart är det alltid så att man anpassar sig till verkligheten. Men om vi får bestämma så är detta ett spel som kommer leva i jättemånga år.

ANNONS