Våldet och tortyren döljer inte missarna

Uppdaterad 2011-03-10 | Publicerad 2010-09-10

ÖKAD VÅLDSKVOT ”Kane & Lynch 2” följer alla uppföljares regler med ännu mer våld och brutalitet.

ACTION Att hålla det äkta, keeping it real. Populärkulturen har förvisso alltid varit besatt av autenticitet, men aldrig med ett sådant omfång och eftertryck som idag. Från amatörporr till bloggar, till ”Jersey shore”, till Youtube-revolutionen – allt ska vara rått och osminkat: råare är alltid lika med bättre.

Som David Shields skriver i nya boken ”Reality hunger” så måste den här verklighetshungern mötas med en teknik som inte står i vägen för realismen.

Det är en rätt bra produktbeskrivning av ”Dog days” grafik.

Visst, den epileptiska handkameran har använts i spelvärlden tidigare för att härma verklighet: ”När kameran följer din karaktär ser det ut som bilder från fuckin’ Bagdad” som producenten Cliff Bleszinski sa om sitt ”Gears of war”. Då kom inspirationen från Fox News eller CNN, i ”Dog days” är det som att spela via Youtube.

Redan upplevelsen av det första ”Kane & Lynch” kändes – med sin story om familjemord och psykiska störningar – som att få själen tjärad i dubbla lager. Del två följer alla uppföljares regler om att öka tortyr- och våldskvoten, och att det visas upp så här estetiskt grovhugget med flimmer, blödande färger och skakiga ramar gör obehagseffekten ännu starkare.

Men lyckas presentationen och storyn dölja alla spelmekaniska missar – som att träffbilden är helt skev och kontrollerna klumpiga, vilket ironiskt nog gör att realismen man jobbat så hårt för att bygga upp får sig en törn – eller att allt duckande bakom skydd snabbt blir tjatigt eller det faktum att speltiden är över precis när man hunnit få upp flåset?

Jo, förvisso.

Men samma brister fanns i ettan också, och de hindrar båda spelen från toppbetyg. Och jag kommer inte orka med samma fel en tredje gång (som det av slutet att döma lär bli).

Så ser den råa verkligheten ut.