”Är ett spel för alla sinnesstämningar”

Publicerad 2014-08-08

Bungies Jason Sussman om superhajpade shootern Destiny

Vad som än händer kommer ”Destiny” bli ett av årets största spel.

Det har utgivarjätten Activision grävt ett 500 miljoner dollar djupt hål i plånboken för att garantera.

Men utvecklingsstudion Bungie, som tidigare skapat ”Halo”, tar de astronomiska förväntningarna med ro.

– Jag är hedrad! Vi har befunnit oss i den här positionen förut, säger grafikern Jason Sussman i en exklusiv intervju med Spela.

Jason Sussman, grafiker på Bungie.

När jag nämnde för en kollega att jag skulle göra en ”Destiny”-intervju svarade han ”Destiny, är inte det bara ännu ett co-op-spel?”

– Haha, okej...

Får ni fortfarande många såna reaktioner?

– Spelet är väldigt svårt att kvantifiera innan man plockar upp det. Och det är det som varit målet med alfan och betan, att få folk att förstå vad det handlar om. ”Destiny” är verkligen ett spel för alla sinnesstämningar. Det går att rusa igenom det på egen hand och ändå se andra spelare i världen och sömlöst ansluta sig till dem om man känner för det. Men det är verkligen designat för att anpassa sig till ditt humör. Vill du köra tung, tävlingsinriktad multiplayer finns det alternativet. Vill du ströva fritt och utforska kan du ströva fritt och utforska. Vill du göra strikes och raider med folk går det också. Vi har alla de här systemen för att säkerställa att du kan göra vad du vill göra. Du ser Mars, Venus, Månen och jorden, och får välja vart du vill bege dig, baserat på vad du vill göra.

”Kan komma och gå sömlöst”

Har det varit en utmaning att berätta för spelarna vilken genre ”Destiny” tillhör, eftersom det inte är ett vanligt fps?

– Ja, i början när vi var lite hemlighetsfulla – det är svårt att förklara något som är så här brett, du vet? Det är därför vi velat låta spelarna testa det själva.

Activision förväntar sig tydligen att ”Destiny” ska bli den största lanseringen av ett nytt spelvarumärke någonsin. Placerar det inte er på Bungie i en potentiellt obekväm position?

– Nej, nej, jag är verkligen hedrad! Bungie har befunnit sig i den här positionen förut. Det här är inte nytt för oss, du vet? Vi har ett team av väldigt begåvade människor från hela världen – vi har till och med folk från Pixar. Vi är väl rustade för att säkerställa att ”Destiny” blir en fantastisk upplevelse för alla, på alla fyra plattformar.

Vad tycker du att ni gör med ”Destiny” som ni inte kunde göra inom ramverket för ”Halo”-serien?

– Jag tycker att vi med ”Destiny” tagit vår fps-grund och breddat den, dragit ut den. Vi ville se hur långt vi kunde sträcka den i varje riktning. Inte bara med customization, utan även när det gäller världarna man befinner sig i. Hur stora kan de bli? Hur många ställen kan spelaren ta sig till? Hur många saker kan befinna sig på det här utrymmet? Och sedan har vi bara knutit ihop allt det här och låtit spelarna komma och gå sömlöst inom samma utrymmen. Så det handlar mer om en evolution – en så långt gången vidareutveckling som möjligt av vad vi redan kunde. Och vi kör det på fyra konsoler, vilket är ett företag i sig, att säkerställa att alla får samma upplevelse. Vi vill vara säkra på att de här bitarna funkar för alla.

”Tog bara grunden från Halo”

Vad har ni lärt er för läxor av ”Halo”? Vad är det för kritik mot den serien som fått er att känna ”Okej, vi ska inte göra om det här misstaget”?

– Vi tog bara med oss själva grunden – hur det känns. Vi får en hel del feedback i stil med att folk så fort de plockar upp handkontrollen känner att ”Destiny” är ett Bungie-spel. De känner det. Det sätter vi mycket stolthet i. Så vi har fps-grunden, och en del av den hoppfulla fantasy-värld som ”Halo” introducerade. Vi bara förstärker allt det där. Det är ett sätt att beskriva det på. Vi förstärker det positiva och reducerar det negativa vi haft i våra tidigare spel.

Finns det några specifika misstag som ni känner att ni inte vill ta med er från ”Halo”?

– Jag förstår... Det finns inga som sticker ut så här på rak arm, men jag kan definitivt säga att när det gäller spelutveckling – jag har hållit på med det här i 14 år – så finns det absolut misstag som sker längs vägen. Många saker tas bort och kommer inte med i det färdiga spelet. Det är en del av vår process. En sak vi på Bungie är väldigt, väldigt bra på är att vi börjar spela våra spel tidigt. Vi börjar spela när det inte finns mer än en rå grund utan texturer, bara kuber och sfärer. Och vi gjorde åtskilliga ingrepp när det gäller hur många som kan spela tillsammans, vilka klasser som finns, hur många vapen man kan ha – allt det här justerar vi konstant för att hitta de perfekta svaren.

”Krävande process”

Ni har jobbat länge på det här universumet.

– Ja.

Har det längs vägen dykt upp andra spel som gjort er nervösa, som fått er att känna ”Oj, de gör samma sak som vi”?

– Med ”Destiny” har vi ärligt talat varit väldigt fokuserade på just vår grej, på vårt universum och vår värld. Vi har inte tittat på några andra spel. Vi har funderat på hur vi kan leverera vår story och göra sakerna det vi vill göra – på vårt eget sätt. Inte på sättet som andra gör det, utan på sättet som Bungie gör det. Bungie har ett väldigt unikt hjärta.

Hur påverkas er process av att ni den här gången gör ett spel för flera konsoler?

– Oh, man. Det är definitivt en mer krävande process. När jag började på Bungie var vi omkring 80–100 personer. Vi har växt rejält sedan dess. En av de utmanande sakerna med ”Destiny” är att se till att vi kan lägga ribban högt nog för samtliga konsoler. Jag tycker definitivt att vi lyckats. Och det färdiga spelet kommer bara se ännu bättre ut.

Sony säger att ”Destiny” kommer bli bättre på Playstation 4. Håller du med om det?

– Jag tycker det är väldigt spännande att jobba med Sony. Hela Bungie älskar verkligen det samarbetet. Och PS4 är ny för oss. Den har klarat av allt vi kastat på den – och vi har kastat en hel del på den.

”Skiner lite extra på PS4”

Men det är inte så att en viss version av spelet är klart bättre än de andra i dina ögon...?

– Nej, nej – jag tycker att det finns vissa element som gör sig extra bra på PS4. Upplösningen är 1080p på både Xbox One och PS4, de har samma framerate... Som sagt, vi satsar på att leverera samma upplevelse på alla fyra plattformar. Jag menar, så mycket som det är möjligt på Xbox 360 och PS3, men definitivt när det gäller Xbox One kontra PS4. Vi vill inte utelämna någon.

Men du menar att vissa bitar kanske ser bättre ut på PS4 eller Xbox One?

– Det kommer vara väldigt snarlikt, men det finns definitivt vissa aspekter som skiner lite extra på PS4.

Om man tittar på det övergripande konceptet för ”Destiny”, känner ni att ni har innoverat på makro- snarare än mikronivån? För den grundläggande mekaniken känns fortfarande välbekant.

– Ärligt talat har vi innoverat i alla riktningar. På mikronivån handlar det om hur man kan skräddarsy sin karaktär – och det är inte bara estetiskt. I ”Halo” kunde man ha olika rustningar, men det gjorde ingen skillnad. I ”Destiny” ville vi ha rustningar som inte bara ser coola ut, utan som även levlas upp och kan justeras ju mer man använder dem. Samma sak med vapnen. Det finns tonvis av vapen, och det man spelar med kan levlas upp, få nya sikten och andra egenskaper. Dessutom kan man levla upp karaktärens egna egenskaper. Och det här är bara på spelarnivån. När det gäller miljöerna – jag har jobbat som senior environment artist, och har 14 år i spelbranschen bakom mig. De här är de största miljöer jag någonsin jobbat på. De är verkligen enorma. Mängden innehåll vi placerar i miljöerna, och hur vi balanserar det, har varit en otrolig utmaning – och otroligt belönande. Jag tycker att vi verkligen fått till det. Det känns väldigt bra.

”Välkomnar e-sport”

Om man kollar på ”Halo”-serien så har den alltid haft populär multiplayer, men aldrig nått samma nivå i e-sportvärlden som, säg, ”Counter-strike”. Är det här något ni försöker åstadkomma med ”Destiny”-serien?

– Jag hoppas det! Vi gör helt klart nya saker med vår multiplayer. Vi låter folk ta med sig allt de skräddarsytt till multiplayern. Vi välkomnar allt som har med e-sport att göra. Vi är väldigt nyfikna på vad communityt ska hitta på med spelet. Om MLG (e-sportorganisationen Major League Gaming, reds anm) eller vem det nu kan vara plockar upp spelet välkomnar vi det.

Men jobbar ni aktivt åt det hållet? Kommer ni arrangera turneringar med pengar i potten och liknande?

– Det kanske vi kommer göra. Just nu är vi bara så fokuserade på att få ut spelet, haha. Men vi skulle absolut vara beredda att jobba med folk när det gäller sånt här i framtiden.

”Älskar Marty O’Donnell”

Kan du prata alls om varför Marty O’Donnell lämnade Bungie?

– Jag kan inte... Du vet, jag säger så här: jag älskar Marty, jag har känt honom ett bra tag. Och hans musik är med i spelet, det låter jättebra. Men jag kan inte prata om det personliga... inget av det. Men han är en jättebra kille.

Men kommer hans musik vara med i framtida ”Destiny”-spel...?

– Just nu är vi helt fokuserade på ”Destiny 1”.

Hur känns det för er att konkurrera med era gamla spel i vinter, nu när Microsoft ska släppa ”Halo: The Master Chief collection” (en samling med Xbox One-versioner av ”Halo 1”–”Halo 4” som lanseras i november, reds anm)?

– Ärligt talat är det jättekul att se vårt arv leva vidare. Det finns fortfarande där. Och det är så coolt att folk fortfarande älskar det. 343 Industries gör ett jättebra jobb med det här, och det är häftigt att se att det som vi en gång lade grunden för fortfarande växer.

ANNONS