Det är spelarna som ger ’Elder scrolls’ liv

Uppdaterad 2015-06-25 | Publicerad 2015-05-12

Detta är en kommenterande text. Analys och ställningstaganden är skribentens.

Fel att ta betalt för spelarnas moddar – förstår till och med Bethesda själva

Det tog tre dagar för Valves senaste Steam-experiment att kapsejsa.

Men det var ett vackert misslyckande.

Gesten kostade inte Bethesda ett öre. Men den cementerade för alltid deras position som rpg-fansens favoriter.

När ”Elder scrolls III: Morrowind” släpptes 2002 skickade de med en skiva kallad ”Elder scrolls construction set”. På den fanns den mest kraftfulla editor som någonsin hade gjorts tillgänglig för allmänheten. Spelare kunde skapa nya byggnader, karaktärer, föremål, hela landmassor, och de kunde göra det utan att programmera en enda rad kod. Det växte snabbt upp ett självförsörjande community av moddar kring spelet – ett som hade mindre med pengar att göra och mer med ren passion.

13 år senare finns det över två miljoner ”Morrowind”-moddar. Vissa av dem – ta bara det projekt som uppdaterar all grafik i spelet till samma standard som det 11 år yngre ”Elder scrolls V: Skyrim” – är svindlande enorma.

Varje ”Elder scrolls” som släppts sedan dess har haft ett ”Construction set”. Moddarna de resulterat i har alltid varit gratis.

Tills Valve försökte ändra på detta för ett par veckor sedan.

Steam lanserades ett experiment där man skulle ta betalt för alla användarmoddar genom deras Workshop. Skaparna skulle få en liten summa själva. Men framförallt skulle Valve håva in det mesta av intäkterna och sedan dela dem med Bethesda.

För Valve var det ett bra sätt att krama mer pengar ur Steam. Men för fansen var det ett grovt övertramp.

Idén var så impopulär att den kollapsade efter bara tre dagar. Mängder av moddare hörde av sig för att yttra sitt missnöje. De avskydde att Valve försökte slå mynt av ett community som aldrig handlade om dem till att börja med. Och de var oroliga för att moddning så småningom skulle komma att begränsas till en enda plattform – Steam – och få ett drm-hänglås.

De bekymrade sig även för rättighetstvister och ett mer cyniskt förhållningssätt på en scen som tidigare hade definierats av sin öppenhet. Många moddare som tidigare hade skapat egna assets och sedan delat dem med communityt kanske inte längre skulle vilja göra så om det fanns ett ekonomiskt intresse i att behålla dem för sig själva. Och det skulle göra själva scenen fattigare, även om det gjorde moddarna själva marginellt rikare.

Valve och Bethesda lyssnade på kritiken och skrotade snabbt sina planer. Bethesda skrev själva på sin hemsida att drm och begränsningar är den raka motsatsen till vad de själva står för. ”Vi vill inte bara ha fler moddar som är lättare att hitta, vi är så anti-drm det bara är möjligt. De flesta känner inte till det här, men vårt eget ’Skyrim’-dlc saknade drm-skydd. Vi skeppade ’Oblivion’ utan drm eftersom vi inte gillade hur det påverkade spelet”, skrev de i ett blogginlägg där de försvarade tanken bakom mod-shoppen.

Och många moddare förtjänar absolut att få betalt för vad de har skapat. Det finns moddar till ”Morrowind” och ”Oblivion” idag som är vackrare och mer komplexa än själva originalspelen någonsin var. Men med betalningar och försäljning förändras samtidigt dynamiken på modscenen för evigt. Och det är svårt att se hur den förändras till det bättre för att Valve snor åt sig 75 procent av intäkterna för någonting som de inte var delaktiga i att skapa och som redan distribueras gratis på nätet.

Bethesda lyssnade på argumenten, nickade instämmande, och sedan skrotade de hela idén.

Och just det här är skillnaden mellan dem och nästan alla andra spelutvecklare: de förstår att deras spelvärldar tillhör fansen lika mycket som dem själva. Och det bästa sättet att uppmuntra fansen är inte att försöka tjäna pengar på dem.

Det är att fortsätta ge dem verktyg och obegränsade friheter för att skapa sina egna förlängningar av dessa världar.

Carl-Johan Johansson

Följ ämnen i artikeln