”Bloodborne” kramar livslusten ur en – ändå kan man inte sluta spela

Uppdaterad 2015-03-24 | Publicerad 2015-03-23

Visar att From Software och Hidetaka Miyazaki inte kan göra annat än mästerverk

ACTION Natten är ännu ung när ”Bloodborne” slår sina tjugocentimetersklor i mig.

Spelet inleds med att en märklig gammal man injicerar mig med en substans som ger mig rätten att kallas jägare och introducerar mig till mina jaktmarker: dimhöljda gator med murkna, ihåliga träd som stumt ylande högvakt. Kullerstenarna är täckta med infekterat blod. Vart jag än vänder mig tornar dystra gotiska stenhus upp sig. Men det är också en värld full av skönhet. När jag kommer till den enorma katedralen, vars pråliga inkråm glittrar förföriskt i takt med den instängda luftens dammpartiklar, slås jag nästan omkull av den grafiska prakten.

Höjer ribban

Sedan de grundade ”Souls”-serien tycks From Software och Hidetaka Miyazaki oförmögna att skapa något annat än mästerverk. Det här är ett direkt resultat av att studion envist vägrar att vila på sina lagrar. De har redan det bästa Playstation 3-spelet någonsin bakom sig. Konceptet är så slitstarkt att ”Bloodborne” hade kunnat vara en grafiskt pyntad karbonkopia av de andliga föregångarna – och fortfarande fått Betyg: 5 av 5 plusBetyg: 5 av 5 plus.

Men det föresvävade förstås aldrig From Software att lägga ribban så lågt. Med ”Bloodborne” har de inte bara skapat det vackraste Playstation 4-spelet hittills – de har även passat på att ta hela stridssystemet från ”Souls”-spelen till nästa nivå.

Ambitionen är att spelaren den här gången inte bara ska få känna sig fruktad och dödsföraktande, utan finurlig. En viktig detalj är eldvapnen, vars funktion primärt inte handlar om att skada fienderna utan att tillfälligt paralysera dem. Men det fungerar bara om du avfyrar skottet ögonblicket innan du själv tar stryk. Det här är ett smart system som belönar den som tar stora risker.

Krossar allt motstånd

Närstriderna präglas av ett liknande designtänk. Får en fiende in ett hugg har du några sekunder på dig att ge ett blodigt gensvar – och därmed tillintetgöra skadan du åsamkats. En skoningslös offensiv är alltså att prioritera, men likt i tidigare From Software-spel tvingas du samtidigt vara taktisk och vänta ut attacker, cirkla bytet, göra undanmanövrar i rätt stund. Och hela tiden hålla järnkoll på omgivningarna så att inte en brutal överraskning smyger upp bakom ryggen på dig med blottade tänder.

Vapnen är inte alls lika många som i ”Souls”-spelen, men har å andra sidan fått ett bredare användningsområde. Ett tryck på L1-knappen förändrar varje vapens karaktär och ger det mer räckvidd eller större kraft. Ett av svärden är i ena stunden en smäcker och snabb fäktningsvariant, i den andra en veritabel koloss som krossar allt motstånd. Bland de mer excentriska exemplen märks en käpp som kan bli en piska och en klubba som har möjlighet att leda elektricitet i några sekunder.

En ren helvetesprövning

Med dessa livsfarliga leksaker i ens händer är det lätt att känna sig kaxig. Men som alla ”Dark souls”-fans vet finns det inget värre än att drabbas av övermod i ett spel som regisserats av Hidetaka Miyazaki. Speciellt när man knackar på dörren till en av spelets bossar. Dessa groteska monster är i vanlig ordning spektakulärt designade och kommer i alla möjliga färger och former – men när det gäller motivationsfaktorer är de alla lika enkelspåriga som spelets utvecklare: de vill reducera oss till tårar.

Ett av spelets absoluta höjdpunkter kommer relativt tidigt, på en fantastisk kyrkogård där en galen präst beslutat sig för att agera domare, jury och skarprättare i ett. Striden böljar fram och tillbaka mellan gravstenarna tills prästen plötsligt förvandlas till en varulvsliknande best och börjar riva ner hela kulissen med sina vindsnabba attacker. Minst lika adrenalinfyllt blir det när man senare sicksackar mellan skydd i stadens äldsta delar för att undkomma eldgivningen från en takmonterad kulspruta. Ännu lite senare finns ett område där man får agera måltavla för förgiftade pilar samtidigt som fruktansvärda långsmala varelser med felvända munnar gör reptilsnabba utfall mot en.

Ren desperation är det enda som driver mig förbi denna helvetesprövning. Efteråt sitter jag och stirrar stint på en tom yta brevid tv:n i flera minuter.

Horribelt underbart

”Bloodborne” är den typen av spel som gröper ur dig allt det du trodde dig vara tills det bara finns en identitetslös kärna av reflexer och instinkt kvar.

Det är lika horribelt som det låter – och precis lika underbart.

En liknande process drabbar också Yharnam, staden där all denna slakt utspelar sig. I takt med att natten fortskrider börjar fruktansvärda saker hända: gigantiska tentakelmonster sänker sig över husen som spindlar, månen färgas röd, avgrundsvrålen byts ut mot bebisskrik. Vissa fiender kryper ihop i sittande fosterställning, som om de vet vad som komma skall.

Få kan som From Software berätta så vackert utan ord. Så effektivt fånga känslan av undergång med några enkla penseldrag mitt i allt mörker.

Det är ytterligare ett prov på ”Bloodbornes” storslagna skönhet.

Och ytterligare något att skylla tårarna på.