Skräckslagen eufori – i monumental uppföljare

Uppdaterad 2015-08-14 | Publicerad 2015-08-13

From Softwares Dark souls III ser ut att bli en nedstegning i kaos och kollaps

ROLLSPEL Skärselden har slocknat.

Det är åtminstone så det låter om man lyssnar på de fans världen över som frenetiskt dechiffrerat de enstaka ledtrådar om ”Dark souls III” som From Software tillhandahållit via trailers, uttalanden och demovisningar.

”Dark souls” och ”Dark souls II” var prövningar. De båda spelens ogästvänliga världar utgjorde spelplaner för en förbannelse vars intrikata händelseförlopp är dömt att återupprepas. Den konstgjorda andning man som odöd spelprotagonist levererade var bara en desperat och högst tillfällig lösning för att kunna bibehålla status quo.

”Dark souls III” ämnar förändra den här världsordningen. Mycket tyder på att det till skillnad från sina föregångare är en ren apokalyps – en nedstegning i kaos och kollaps.

Sen till festen

När jag tar mina första stapplande steg i demoversionen är det tydligt att jag är sen till festen. Förstenade draklik ligger kasserade över torn och stenfundament, som påminnelser om en fruktansvärd strid. Den mäktiga borgens innergård är dränkt i blod, intill väggarna trängs halshuggna kroppar som fortfarande håller krampaktigt i sina vapen.

Vem som är förövaren är inte tydligt. En enorm riddare vandrar runt på torget, men här finns också stenstatyer som avbildar människor i full färd med att skära huvudet av sig själva.

Det finns ett fasansfullt mörker närvarande i ”Dark souls III” som inte så lite påminner om syskonspelet ”Bloodbornes” dystra detaljarbete. Regissören Hidetaka Miyazaki är på väg att få samma status som Shigeru Miyamoto i spelvärlden, och det är inte svårt att förstå varför. Hans världsbyggen saknar motsvarighet. Och det gäller inte bara den estetiska aspekten – själva bandesignen är ett arkitektarbete värdigt Frank Lloyd Wrights signatur.

Begåvade fiender

Det myllrar av nya vägar, genvägar, gömställen och vertikala utmaningar i det gotiska borgområde jag får utforska. Efter bara några minuters speltid äntrar jag det där sällsamma känsloläget som ”Souls”-serien tycks ha tagit patent på: skräckslagen eufori.

Fienderna är mer intelligenta än någonsin, särskilt de rödklädda riddare som patrullerar hallarna. De klarar av att analysera striden och anpassa sig till ens egen spelstil, vilket innebär att en enda duell kan skifta tonläge flera gånger. Den som aktivt söker en backstab kan komma att mötas av finurliga undanmanövrar, och är man istället avståndstagande agerar riddarna gärna proaktivt. Något som bäddar för en rad otroligt häftiga enviger.

”Resident evil”-dna

Men From Software har även förberett en överraskning – injicerad med ”Resident evil”-dna. Den avtäcks på ett hustak där en samling beniga och viljelösa människor tillber himlen. Plötsligt vänder sig en av dem mot mig och förvandlas till ett T-virusliknande monster med enorma svarta utväxter som sliter sina fränder i stycken.

Mot det här otygets spretiga attacker kommer den utökade smidigheten väl till pass. Protagonisten är något snabbare än i tidigare ”Souls”-spel (men inte lika snabb som i ”Bloodborne”) och kan därmed navigera slagfältet mer följsamt.

Nervigare än någonsin

En intressant uppdatering är att det inte längre går att kontra attacker med alla sköldar. Numera tycks det bara vara små sköldar som klarar den uppgiften. Med större sköldar i handen får L2-knappen istället agera trigger för det nya ”weapon arts”-systemet. Beroende på vapen får man tillgång till extremt mäktiga attacker, som dock tar lite tid att utföra. Likt allt annat i ”Dark souls”-spelen verkar användandet av weapon arts vara noggrant balanserat, och lär göra pvp-matcherna nervigare än någonsin.

Det är egentligen svårt att svårt att säga vad som imponerar mest i denna tidiga spelbara version. Det är åtminstone vad jag tycker tills jag möter bossen som väntar i den stora katedralens mörka innanmäte: en dansant varelse som böljar fram över golvet likt en vattenansamling fångad i en kroppsstrumpa. Dess oberäkneliga och mjuka rörelsemönster gör det väldigt svårt att förutspå attackerna. Med tanke på hur många bossar From Software designat de senaste fem åren är det en förvånansvärt fräsch fajt, lika elegant som livsfarlig.

Trötta miljöer

Det är med andra ord svårt att hysa några tvivel om att ”Dark souls III” kommer bli ett monumentalt spel. Mina enda dubier inför demot rör den vid det här laget trötta miljödesignen. Stenborgar av det här slaget har vi sett ett antal av i From Softwares serie, vilket får mig att hoppas att mer färgstarka och originella områden väntar i det färdiga spelet.

Och det skulle inte förvåna mig om även denna önskan uppfylls till slut. För även om ”Dark souls”-spelens säregna skärseld är på väg att slockna finns det inget som tyder på att Hidetaka Miyazakis kreativa låga gjort det.