”Valde sannolikt scenario för undergången”

Uppdaterad 2018-11-23 | Publicerad 2015-01-12

Massive Entertainments Martin Hultberg om arbetet med nya storspelet The division

Shopping kan få jorden att gå under.

Åtminstone om man får tro kommande svenska storspelet ”The division” – en Tom Clancy-stämplad framtidsvision där konsumtionen fått USA att kollapsa.

– Vi valde det här scenariot eftersom USA:s regering har lagt mycket energi och tankar på det, säger utvecklingsstudion Massives Martin Hultberg till Spela.

Martin Hultberg, Massive Entertainment.

Vad är det som är så lockande med apokalypsscenarier?

– Det är ju en väldigt bra fråga. Det verkar vara något som i allmänhet intresserar människan, domedagen, undergången eller värsta fallsscenariot. I spel är det ju extra tacksamt eftersom vi får utforska något som aldrig händer på riktigt, men som kan kittla fantasin.

Hur pass storyorienterat är egentligen ”The division”? Katastrofen är ju bara en premiss. Finns det en övergripande handling? Den har vi i så fall inte fått höra så mycket om.

– Ja, absolut. Du har ju ett uppdrag som agent i spelet och det är att dels ta reda på vad som hänt, men också förhindra situationen att bli värre. Det vi har gjort är att koppla narrativet till den research som gjorts om möjliga katastrofer och därmed skapa en trovärdig handling. Det du gör, det du upplever, är på något sätt förknippat med problematiken kring krishantering. Vissa individer behövs, vissa system är sårbara, man måste hantera vissa saker på ett visst sätt.

Inspireras av verklig övning

Är en smittosam sjukdom den mest trovärdiga orsaken till att världen skulle gå åt helvete?

– Det är en av många tänkbara orsaker. Vi valde det här scenariot eftersom USA:s regering har lagt mycket energi och tankar på det – ända sedan 2001 egentligen. Då gjorde man den här ”Dark winter”-övningen som ligger till grund för vårt spel. Sedan dess har de gjort fler liknande scenarion. Så det här är något som de är väldigt rädda för. Det finns väl en tre, fyra liknande scenarion som de valt att prioritera, som är de mest sannolika för en framtida undergång. Men det är det här som vi fastnade för.

Är det sant att du sitter på ett eget katastrofförråd hemma?

– Haha! Oj oj oj… nej, katastrofförråd skulle jag väl inte kalla det, men på min fritid lägger jag ner väldigt mycket tid på frivilligförsvaret, bland annat kring beredskap och krishantering. Och därför är jag kanske lite mer inställd på att saker och ting kan gå fel än gemene man. Men jag drar det inte till någon extrem gräns.

”Ingen Godzilla”

New York är antagligen den stad som, mest av alla, blivit bombad och deformerad i populärkulturens namn. Hur går ni tillväga för att få förstörelsen att kännas fräsch?

– Ja, det är klart, alla har ju en bild av New York eftersom staden använts så mycket i film och tv, och jag tror att det som gör vårt sätt att porträttera staden unikt är att staden som sådan inte är särskilt förstörd utan det är snarare bristen på människor som är grejen. Vissa människor har hanterat krisen bra, vissa har det inte. Och dessa spår finns ju kvar i världen. Men det finns ju inga hus som kollapsat, det är ju ingen Godzilla som vandrat runt och förstört utan vi har satsat på att skildra en sorts… obekväm stämning.

Jag får lite ”Flykten från New York”-vibbar när jag tittar på filmerna och bilderna från spelet. Vad har ni haft för inspirationskällor?

– Ja, ”Flykten från New York” är en av dem faktiskt, en av många. Dels är det ju de här militära övningarna som vi tittat på, men även olika Tom Clancy-scenarion som Clancy skrivit kring biologisk krigsföring. Och så är det givetvis mycket från populärkulturen – ”I am legend”, ”Contagion”...

”Kan gå över lik för att shoppa”

Viruset i spelet sprids på Black Friday, den stora shoppingdagen i USA. Finns det någon sorts underliggande kritik mot det kapitalismdrivna samhälle vi lever i idag från er sida i och med Black Friday-kopplingen?

– Det finns en underliggande kritik mot att man i vissa scenarion är villig att gå över lik för att till exempel komma över en rabatterad Xbox-handkontroll. När man tittar på bilderna från Black Friday så ser det ut som människor som slåss om mat och vatten, men i själva verket handlar det om en rea i en butik. Det är ett väldigt konstigt fenomen. Men det egentliga skälet till att vi valde Black Friday är att samhället är som mest sårbart då. Det effektivaste tillfället att sprida ett virus är under vinterhalvåret när stora massor av människor är ute och rör på sig samtidigt, vilket ju sker under shoppingtider. Den här känslan av sårbarhet blir så mycket tydligare då eftersom det är den delen av samhället vi nästan tar som mest för givet – att kunna gå ut och shoppa och roa oss.

Hur pass originellt är gameplayet? Mycket har redan sagts om online och co-op, men om vi ska försöka detaljera det speltekniska – hur skiljer sig ”The division” från andra cover-baserade shooters?

– Det som är unikt är sättet vi kombinerar olika gameplay-inslag. Vi har medvetet valt att inte begränsa oss till en genre, och det har gått så långt att man inte riktigt kan säga vilken genre spelet tillhör. Vi kallar det ”online open world rpg”, vilket är en kombination av en massa olika saker. Och det är däri den unika aspekten uppstår – vi låter oss inte begränsas av genrekonventioner.

”Vi är inte superstjärnor”

Hur ser er relation med Ubisoft ut? Är ni nöjda med Massives utveckling sedan uppköpet?

– Ja, det här är ju ett jättestort projekt, och det är väldigt roligt för oss eftersom vi därmed bevisat oss värdiga att utveckla ett sådant här AAA-projekt. Men vi jobbar ju även med mobilversionen av ”Just dance”, världens största dansspel, Uplay till pc (Uplay är serviceplattformen till alla Ubisoft-spel, reds anm) och spelmotorn Snowdrop som vi använder till ”The division”. Den sistnämnda är något som hela koncernen tittar på och funderar på vad den kan användas till. Vi gick i skolan lite när vi assisterade med ”Assassin’s creed: Revelations” och ”Far cry 3”, gjorde vår hemläxa där, och som ett resultat fick vi de projekt vi nu pysslar med. Vilket är väldigt roligt, vårt ansvar och vårt inflytande har ökat i och med det.

Ja, ni har ju blivit superstjärnor på spelutvecklarhimlen efter att ni visade upp ”The division” på E3 2013. Uppmärksamheten var enorm. Hur känns det?

– Det är lite läskigt. Och väldigt roligt. Men det är ju så här med alla som blir ”superstars”, man har ju inte förändrats så mycket själv. Man fattar inte vad som händer riktigt. Och framför allt så har vi ju inte släppt spelet än så jag anser definitivt inte att vi är superstjärnor förrän det visar sig att folk faktiskt tycker om det vi gjort. Det är ju det viktigaste. Sedan kan man ju diskutera vad man bör anses vara, men för oss är det bara förbannat roligt att få göra det här. Det är en dröm att få göra det här spelet.

Följ ämnen i artikeln