En av årets bästa spelupplevelser

Publicerad:
Uppdaterad:

SPELA

Designpusslet klaffar inte helt perfekt i Arkham knight – men det kommer nära nog

1 av 14

ACTION Varning: den här recensionen innehåller spoilers.

Ända sedan Rocksteady rockade actiongenren med sitt epokgörande ”Batman: Arkham asylum” har allt de gjort haft ett syfte.

”Arkham city” var både en fantastisk uppföljare som framgångsrikt lyckades översätta ”Asylums” småskaliga stealth-gameplay till en spelmiljö som spände över en hel stad – och en rätt fet besvikelse i det avseende att storyn tycktes ha författats av glada amatörer. Med pompa och ståt introducerade utvecklarna den enigmatiske Hugo Strange som Batmans store antagonist – bara för att kort därefter göra sig av med honom i vad som mest liknande en dramaturgisk dikeskörning. Men det andra spelet i serien gjorde också något väldigt viktigt: det tog livet av Läderlappens uttjatade motpol Jokern en gång för alla.

Jokern på hjärnan

”Arkham knight” är trilogifinalen (om man räknar bort ”Arkham origins”, som inte utvecklades av Rocksteady själva) som blottlägger den smarta tanken som genomsyrat deras enorma ansträngningar. Flera nygamla hot dyker upp i den avslutande delen: den bokstavligen talat skräckinjagande Scarecrows närvaro ligger som ett tjockt orosmoln över Gothams skyline. Samtidigt träder den mystiske Arkham Knight ut ur skuggorna och tycks med ens kunna läsa Batmans tankar: han vet vilka metoder hjälten använder och tvekar inte att utnyttja sitt strategiska överläge för att håna honom till underkastelse.

Ändå har ingen av dem större inflytande över Batman än Jokern, som i döden härligt nog är mer levande än någonsin. Den kaosälskande smilfinken har, i flera bemärkelser, letat sig in i vår hjältes hjärna. Där utspelar sig den största striden i ett spel fyllt av strider: den mellan Batmans psykopatiska sida som säger åt honom att allt han gör saknar mening och att det är lika bra att börja mörda människor till höger och vänster, och hans lika psykopatiska sida som säger att han är den enda goda kraften i en värld fylld av ondska.

Vansinnigt detaljerat

Medan man svingar sig och slängkappeglider igenom det än en gång vansinnigt detaljerade Gotham City dyker minnet av Jokern upp överallt: han står och slår dank i mörka gränder, vilar benen på hustak och ler en rätt upp i ansiktet när man häver sig upp för en avsats. Batman håller långsamt på att bli galen, ännu galnare än han redan är. Bakom den kevlarhårda ytan känns Rocksteadys läderlapp lika bräcklig som Christopher Nolans filmdito: risken för att någon övermäktig skurk närsomhelst ska dyka upp ur skuggorna och bräcka både hans ryggrad och självkänsla är överhängande. Det skapar en nerv som ingen av de tidigare delarna kunnat stoltsera med.

Om Rocksteady flera gånger är allt annat än subtila, och hanterar storyn med gemene spelmanusförfattares grovhuggna handlag, är den underliggande berättelsen om Jokern – som går som en röd tråd genom hela trilogin – beviset på att de i grund och botten är mästerliga berättare. Jokerns till synes underordnade gästspel leder så småningom fram till en final som inte bara knyter ihop säcken på ett överraskande finessrikt vis och tangerar filosoferandet i flera av de allra bästa Batman-serieböckerna: den lyckas också utmana våra föreställningar om hur experimentellt ett AAA-spel kan vara när det kommer till själva interaktiviteten. Och när man mot slutet får ägna vad som känns som en halvtimme åt att duscha i smarta punchlines kan man bara häpna inför att Rocksteady ror iland en berättelse som skett på så många olika nivåer: att allt de gjort i ”Arkham”-trilogin haft ett syfte.

Lika levande som Los Santos

Men visst: för att ta sig fram till den där vackra finalen måste man först ta sig igenom ett 20 timmar långt actionspel – och det är inte alla bitar i dess designpussel som passar perfekt in i varandra.

Överlag fladdrar ”Arkham knight” vidare mot ”Arkham citys” tänkta destination: en spelvärld så stor, omfattande och full av nördig Batman-mytologi att man kan förlora sig i den för alltid. På den punkten lyckas Rocksteady uppfylla de flesta av sina ambitioner. Jämte den medryckande huvudstoryn finns mängder av sidouppdrag utplacerade i Gotham, och det står en fritt att välja i vilken ordning man vill ta sig an dem. Några av de längre ditona kan enkelt dra till sig ens uppmärksamhet i åtskilliga timmar innan man över huvud taget känner sig manad att följa huvudspåret igen. De har också placerats ut med en fingertoppskänsla som är få andra utvecklare förunnad.

När man glider omkring i Chinatown överraskas man av en gigantisk humanoid fladdermus som man måste brotta till marken. När man spatserar omkring på gatorna råkar man snubbla över en scen som tycks fryst i tiden. När man är på väg till polisstationen hamnar man mitt i ett pågående bankrån och styr plötsligt kosan mot ett helt annat ställe. Allt det där är början på små historier som sömlöst vävts in i spelvärlden, snarare än dumpats vid en tydlig markör på kartan eller skrivits upp i din uppdragskalender. Det får Rocksteadys vision av Gotham City att kännas lika levande som vilket Los Santos som helst. Stadens eget narrativ har en densitet som gör att man inledningsvis bara kan stå handfallen inför tanken på att någonsin hinna se, höra och göra allt.

Skyhöga produktionsvärden

Den tanken blir bara lite enklare att hantera när man lägger vantarna på spelets stora gameplay-mässiga nyhet: Batmobilen. Det påkostade krigsfordonet kan kallas in var du än befinner dig så fort ”Arkham knights” enorma sandlåde-Gotham öppnat upp sig på riktigt, och låter en färdas i överljudsfart mellan de olika stadsdelarna. Här är produktionsvärdena så höga att de inte ens går att skymta från Wayne Towers tak: varenda en av Batmobilens animationer är så väloljade och snygga att man kippar efter andan varje gång man ser dem. Uppfinningsrikedomen tycks dessutom inte veta någon hejd: i tur och ordning upptäcker man att man kan kontrollera den med hjälp av en fjärrkontroll, låta sig skjutas ut ur den för att glida högt över skyskraporna och bränna fram så snabbt att man kan färdas i taket på tunnlar.

Förrän den gör det. Vet någon hejd, alltså.

Tyvärr blir Rocksteady lite övertända på sin lyxiga bil: under den senare halvan av kampanjen överanvänds dess stridsläge till arkadaktiga duster mot rivaliserande pansarfordon i en sådan utsträckning att det pajar helhetsintrycket av spelet rätt markant. Här drunknar man i fiender och tempot tar mycket stryk av att det plötsligt känns som att man hamnat i ett riktigt marigt tower defense-spel. Och när man till sist tror att man avfyrat sin sista missil och får återgå till det roligare stealth-skuttandet mellan gotiska vattenkastare introducerar utvecklarna ett par bilburna bossar som verkligen får en slita sitt hår.

Dessa långa och många passager hindrar ”Arkham knight” från att kännas som ett sant mästerverk.

Lika sadistiskt som ”Dark souls”

Däremot hindrar de en inte, så fort de är över, från att kunna njuta av ett av de mest välgjorda och intressanta actionspelen någonsin. Eller åtminstone sedan ”Arkham asylum” släpptes för sex år sedan. När spelet tar slut öppnar det nämligen upp sig igen, på ett lika sadistiskt vis som ett spel signerat japanska From Software: här bjuds både ett redigt New Game +-läge som låter en uppleva kampanjen igen mot svårare fiendevarianter, mängder av utmaningar som belönas med eftertraktade uppgraderingspoäng och ett beskedligt story-incitament att ta sig an återstoden av alla sidouppdrag som man inte hann med under den första vändan.

Man skulle alltså kunna låta några gräsliga passager i Batmobilen förstöra en av årets bästa spelupplevelser.

Man skulle också kunna förlåta Rocksteady för att inte exakt allt de gör har ett syfte.

Jakob Svärd

Publicerad:

ÄMNEN I ARTIKELN