”Våra spelare vill vara goda”

Publicerad 2014-03-30

Sucker Punch berättar om de moraliska valen– i nya PS4-spelet Infamous: Second son

Superhjältesandlådan ”Infamous: Second son” är ett av årets största Playstation 4-spel.

Och den här gången har utvecklarna velat lägga fokus på de moraliska val som påverkar händelseförloppet i spelet.

– Vad vi erfarit med våra spelare är att de gillar att vara onda en liten stund, men efter typ tio minuter är de tillbaka på det rättrådiga spåret, säger Ken Schramm på utvecklaren Sucker Punch.

I slutet på ”Infamous 2” fick spelarna välja mellan ett gott och ett ont slut. Merparten valde det goda slutet. Och det är alltså det ni modellerat ”Infamous: Second son” efter – det är spelarna som bestämt vilken riktning ni har gått åt. Hur många var det som valde det goda slutet?

Nate Fox, regissör: Jag tror att det var 78 procent.

Ken Schramm, brand manager: Det var i alla fall inte 51/49. Vad vi erfarit med våra spelare är att de gillar att vara onda en liten stund, men efter typ tio minuter är de tillbaka på det rättrådiga spåret.

”Väldigt utmanande”

Det finns studier som pekar på att de flesta väljer att vara goda när de ombeds göra ett moraliskt val i ett spel, och det ni säger om ”Infamous” verkar inte motsäga de uppgifterna. Med det i åtanke – blir det inte en extra stor utmaning att designa de ”onda” valen?

NF: Jo, jag tycker det. Goda karaktärer reagerar på saker för att bibehålla ordningen, upprätthålla status quo. När något är trasigt så lagar de det. När du spelar en ond karaktär försöker du göra något som du vill göra ur ett rent själviskt perspektiv, något som bara du själv kan rättfärdiga, något som andra kommer döma dig för. Det är ingen som gör en ond handling bara för att vara ond, det händer helt enkelt inte. Att skriva en karaktär som är en sådan självisk person, som tar det de vill ha, samtidigt som man skriver en hjältekaraktär är väldigt utmanande.

Inga ”Sliding doors”-planer

Har ni någonsin funderat på att göra ett spel enligt ”Sliding doors”-modellen? Att alltså tvinga spelaren att uppleva båda sidorna, att alternera mellan en god och en ond story?

NF: Vi låter spelarna göra som de vill. Om de vill spela som ond ena stunden och god andra stunden kan de göra det.

Okej, men kan du ge mig några för- och nackdelar för ett sådant här mer avgränsat scenario?

KS: Tja, vi har inte gjort den typen av spel så vi pratar ju bara om spekulationer nu...

Absolut.

KS: Jag vet inte. Vill du spekulera i det, Nate?

NF: Jag håller med. Vi har inte gjort den typen av spel. Vi har baserat vårt spel på val, och baserat på de valen spelaren gör får han eller hon belöningar i form av nya krafter. Och man får även chansen att påverka de andra karaktärerna beroende på om man spelar ond eller god.

”Inte vårt spel”

Det har jag förstått. Och jag vill gärna se vad som händer i båda händelseförloppen.

KS: Samtidigt?

Ja.

KS: Okej, men det är inte vårt spel. Menar du att du skulle vilja vara neutral?

Nej, inte neutral… Jag skulle vilja se konsekvenserna i det ena händelseförloppet och hur de förhåller sig till konsekvenserna i det andra.

KS: Jaha! Så du vill inte ha den där andra genomspelningen, du vill ha allt på en och samma gång?

Exakt.

NF: Vet du, jag har faktiskt hört om folk som spelat igenom spelet som har två sparfiler, som spelar igenom ett uppdrag och gör det ena valet, och som sedan går tillbaka och spelar om samma uppdrag ur det andra perspektivet. När jag hörde att någon gjort det där tänkte jag att det var väldigt unikt, men nu inser jag att det inte var unikt – du kommer göra samma sak!

Vänner även irl

Jag har läst att ni anställt skådespelare som är vänner med varandra i det verkliga livet, stämmer det?

NF: Det är helt sant. När Troy Baker, skådespelaren som spelar protagonisten Delsin Rowe, gifte sig var Travis Willingham hans best man. Willingham spelar Delsins bror Reggie i spelet. De är alltså bästa kompisar i verkligheten. Troy är väldigt passionerad, pratar en massa och blir upphetsad, medan Travis manar till lugn och eftertanke. Travis är storebrorsfiguren som försöker kanalisera Troys energi. Och det där speglas helt och hållet i deras karaktärer i spelet.

Jag antar att det här är ett medvetet val från er sida?

NF: Absolut. Jag valde de där två skådespelarna, först och främst för att de är utmärkta skådespelare, men också för att den relation de byggt upp över åren kommer att finnas närvarande i spelet. De har läst manus, men också improviserat utifrån sin personliga relation till varandra, och det är något som syns i scenerna. Det finns en annan poäng också, som folk kanske inte kommer bry sig så mycket om, men just att de är vänner har gjort det roligare för oss att göra ”Infamous: Second son”. Det gör det lättare för dem att jobba med varandra, och lättare för oss att jobba med dem.

Hjälten speglar spelarna

Vad särskiljer Delsin från Cole, den tidigare ”Infamous”-hjälten?

NF: Delsin är friheten personifierad. Han älskar sina krafter och anser att de är en välsignelse, inte en förbannelse. Han använder dem som han vill. Cole tyckte att hans krafter var mer av en börda, Delsin är hans raka motsats där. Delsin är... han ser på sina krafter på samma sätt som den genomsnittlige spelaren i ”Infamous 2” såg på dem – som en ursäkt att vara anarkistisk. De gick runt och utnyttjade sina gåvor till max, skrattade medan de sprängde bensinstationer, skrek ”förlåt” åt skärmen när de helade skadade människor, folk som skadats av misstag. Och det där fick mig att tänka att när vi väl skapar vår nya hjälte så borde han vara en avspegling av spelarna. Därmed borde det vara lättare för dem att identifiera sig med hjälten.

Det låter onekligen intressant. Själva spelarinteraktionen med företaget dras till sin spets...

NF: Dude, jag har aldrig tänkt på det på det viset. Du har helt rätt. Alla valde att offra Cole i slutet på tvåan... vilket jag inte var helt nöjd med. Jag hade skrivit det onda slutet och medvetet tänkt på det som bryggan till nästa spel, det hade blivit en coolare introduktion till spelvärlden... I slutändan är jag dock glad att vi följde spelarnas rekommendation eftersom det gett oss en helt ny hjälte, en helt ny ursprungshistoria. Men du har rätt, det var tack vare att jag tittade på speltestarna som jag förstod vilken typ av karaktär Delsin skulle vara.

”Kände mig fånig”

”Infamous: Second Son” utspelar sig i Seattle. Det är första gången spelserien äger rum i en verklig stad. Var det här ett stort steg för er?

NF: Nej, det var det inte. Ska jag vara ärlig kände jag mig lite fånig när ”Infamous 2” kom ut, och vi hade gjort den här staden, New Marais, med avsikten att försöka fånga känslan av att befinna sig i New Orleans. Och när vi skeppade spelet frågade jag mig själv varför vi inte kallat staden för New Orleans – det är New Orleans. Jag ville inte göra samma misstag med Seattle.

KS: Och nu när vi är i Seattle, jag hade inte stått ut med mig själv om vi hade försökt kalla The Space Needle för, typ, The Galactic Tower, eller något dylikt.

ANNONS