Avskedet lämnar en besk smak i munnen

Publicerad 2015-06-26

Detta är en kommenterande text. Analys och ställningstaganden är skribentens.

Spelvärlden kommer sakna Tale of Tales talang – men inte arrogansen

Efter en lyckad kampanj på Kickstarter.

Efter fina recensioner i allt från Edge till Aftonbladet till Washington Post.

Efter alla framgångar tar Tale of Tales adjö av spelvärlden.

Avskedsbrevet var lika oväntat som tonen var välbekant: dramatisk, ömsint och inte så lite provokativ. Den lilla belgiska enklaven i den stora fula spelvärlden – det excentriska paret Michaël Samyn och Auriea Harvey, mer kända som Tale of Tales – meddelade på sitt omisskännliga vis att de till slut fått nog. Och de gjorde det precis när alla trodde att de bara börjat.

”The path” från 2009 – löst baserat på ”Rödluvan” – är ett av de där spelen som inspirerat en hel generation utvecklare. Man spelar som en flicka vars mål är att besöka sin mormor. Instruktionerna är enkla: följ stigen, vik inte av från den mot det okända. Otaligt har skrivits om hur ”The path” är ett så kallat ickespel någonstans utanför referensramarna. Ändå är interaktiviteten mer laddad, betydelsefull och ambivalent än i vilket ”Call of duty” som helst. Man får inte vika av från stigen, men man kan göra det. Det handlar om att ta risker, om att känna dess konsekvenser, det handlar om att bryta regler, om att ta ansvar, om valen vi gör. Det handlar också om moral. För vem är personen som eventuellt väljer att vika av från stigen? Är det flickan eller är det spelaren som styr henne?

Mycket av det här är alldeles uppenbart metaforer för Tale of Tales själva. I sitt konstnärsskap har de alltid valt att inte följa stigen. ”The graveyard” var ett minimalistiskt experiment där man som en gammal, döende, kvinna hasar sig fram på en kyrkogård. ”Luxuria superbia” handlade om njutningen i ett samlag och ”Bientôt l’été” fick främlingar att kommunicera med hjälp av Marguerite Duras.

Många blev förvånade när duon presenterade sitt senaste spel, ”Sunset”. Ett med deras mått mätt ganska konventionellt äventyr med en publikfriande Kickstarter-kampanj. Likafullt fick de tre gånger pengarna de bad om, och gott om uppmärksamhet i både nischade och breda medier.

Men bara en månad efter premiären hade de fått nog.

”Än så länge har vi sålt 4000 exemplar av ’Sunset’, inklusive exemplaren till våra Kickstarter-backare”, skriver paret i sitt avskedsbrev. ”Det finns nätt och jämnt intäkter för att hålla vårt företag flytande medan vi letar efter möjligheter att betala våra skulder.”

Folk har kallat brevet hjärtskärande, och det är det, men jag kan ändå inte låta bli att känna mig lite besviken på dess stråk av martyrsskap och aggressivitet. ”Det vi gillar är aldrig det massorna gillar.” ”Vi hade en moralisk förpliktelse att nå ut till fler människor, det handlade inte om att tjäna pengar.” ”En liten grupp spelare gillar det vi gör, men med vårt ekonomiska system hjälper inte det.”

Visst, vi ska krossa kapitalismen, men fram till den vackra dagen måste alla konstnärer – författare, musiker, målare, regissörer, spelskapare – dessvärre begagna sig av den för att ställa mat på bordet. Man kan tyvärr inte kräva absolut konstnärlig frihet och samtidigt kräva att folk absolut betalar för den. (Även om det paradoxala i detta fall är att Tale of Tales ju faktiskt fick pengar via Kickstarter – bara inte tillräckligt för att till fullo finansiera ”Sunset”.)

Dessutom: inte ett ord om huruvida ”Sunset” förtjänade framgång. (Aftonbladets Jakob Svärd skrev i sin recension i tidskriften Level att ”även smarta människor kan göra dumma spel”.) Inte ett ord om alla de vidunderliga indiespel som ”massorna” faktiskt väljer att betala för.

Indiespel som ironiskt nog mycket väl kan ha sitt ursprung i den stig Tale of Tales trampade fram åt dem. En stig som den belgiska duon själva verkar ha lämnat för sista gången. Det är en konsekvens de måste leva med. Liksom vi, som valde något annat.

Så bra är Tale of Tales spel

The path (2009)

Det påminner lite om när American McGee gjorde ”Alice i Underlandet” till en suicidal psykpatient i ”Alice”. Det påminner lite om Guillermo del Toros eviga tema om fasor ur barnperspektiv.

Man kan vandra hela spelet utan att påverka något genom att bara följa stigen. Men det är när man viker av från den upptrampade vägen som saker blir intressanta.

Vilket är exakt vad ”The path” gör. Kristofer Ahlström

Läs recensionen här!

The graveyard (2009)

I tomrummet alstras en emotionell laddning som sprakar och svider tills man blir alldeles matt. Precis som ”Passage” är ”The graveyard” omöjligt att relatera till tv-spelstermer som ”spelbarhet” och ”replay value”. Lika lite som begreppet ”tv-spel” gör den här upplevelsen rättvisa. Alfred Holmgren

Läs recensionen här!

Fatale: Exploring Salome (2010)

Många indiespel testar gränserna, Tale of Tales kliver rakt över dem utan att ens lägga märke till dem. De går inte ens med på att kalla sina avantgardistiska verk ”spel”, utan föredrar den tungfotade termen ”interaktiva vinjetter”. Det stämmer ganska väl in på ”Fatale”. Det är inget nöje att spela. Det är klumpigt, svårtolkat, pretentiöst och mättat med en stämning som får magen att vända sig.

Och just därför måste man uppleva det. Alfred Holmgren

Läs recensionen här!

Luxuria superbia (2013)

”Luxuria superbia” är förlåtande och välkomnande. Det finns inget straff och ingen skam här. Bara en vacker och välkomnande spelvärld som öppnar upp sig gradvis.

Så länge du är varsam. Carl-Johan Johansson

Läs recensionen här!

Sunset (2015)

Till skillnad från många andra av de verk som Tale of Tales, Harveys och Samyns spelstudio, satt sin signatur på har man den här gången iscensatt ett scenario med ett förvånansvärt traditionellt berättande. Historien är rak och tydlig – men du har garanterat inte hört den förut. Jonas Högberg

Läs recensionen här!

Peter Ottsjö

Följ ämnen i artikeln